Unity3D水面效果shader文件详解
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更新于2024-08-04
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本文档是关于Unity3D中的一个水面效果Shader文件,名为"FX/Water"。Shader是Unity中用于实现特定图形渲染效果的编程代码,这个文件主要负责模拟水体的折射、反射、波纹等特性。以下是对关键部分的详细解释:
1. **属性设置**:
- `_WaveScale`:控制水面波纹的大小范围,取值范围为0.02到0.15,默认值为0.063。
- `_ReflDistort` 和 `_RefrDistort`:分别调整反射和折射的扭曲程度,范围为0到1.5,分别设置了默认值0.44和0.40。
- `_RefrColor`:定义折射颜色,是一个四通道颜色,如(.34, .85, .92, 1)。
- `_Fresnel`:Fresnel效应设置,用于模拟不同深度的光强度变化,通过一个2D纹理表示。
- `_BumpMap`:用于创建表面高低不平的效果,通过2D纹理贴图。
- `WaveSpeed`:定义波浪的速度,用两个向量(地图1x, y; map2x, y)表示,值分别为19, 9, -16, -7。
- `_ReflectiveColor` 和 `_ReflectiveColorCube`:分别为单色反射和立方体贴图的反射颜色设置,后者使用了TexGenCubeReflect模式。
- `_HorizonColor`:简单水面边缘的颜色,用于描绘天际线。
- `_MainTex`:作为基础纹理的备用选项,通常用于提供水面的底纹或细节。
- `_ReflectionTex` 和 `_RefractionTex`:分别表示内部反射和折射的纹理。
2. **Subshader 部分**:
- `Tags`:指定了Shader的工作模式(WaterMode为Refractive),以及渲染类型(RenderType为Opaque,即不透明)。
- `Pass`:这部分定义了渲染流水面的具体阶段,可能包括多个pass,以便于精细调整不同的渲染效果。
整个Shader代码旨在为Unity项目中的水面对象提供动态且逼真的反射和折射效果,通过调整各项参数,开发者可以定制出符合场景需求的水面视觉表现。学习和理解这些设置对于想要在Unity中制作逼真水体效果的开发者来说非常重要,因为它们直接影响到水面动画的细节和真实感。
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