OpenGL ES 2.0:EGLContext 创建与着色器配置教程

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"这篇教程是关于OpenGL ES 2.0编程的,主要讲解了在进行图形绘制之前,如何配置EMQ客户端的连接认证,以及如何创建和管理OpenGL ES的上下文(Context)。" 在OpenGL ES 2.0的编程中,进行绘图操作之前,必须先创建一个有效的渲染上下文(Context)。这个过程涉及到EGL(Embedded Graphics Library)的使用,EGL是OpenGL ES与系统硬件交互的接口。创建Context的函数是`eglCreateContext`,它需要四个参数: 1. `EGLDisplay display`:这是与系统显示设备的连接,通过`eglGetDisplay`获取。 2. `EGLConfig config`:配置对象,定义了Context的特性,如颜色深度、缓冲区数量等,通过`eglChooseConfig`选择合适的配置。 3. `EGLContext shareContext`:共享Context,可以指定另一个已经存在的Context,使得多个Context可以共享资源,如着色器、纹理等。如果不希望共享,可以传递`EGL_NO_CONTEXT`。 4. `const EGLint* attribList`:属性列表,用于指定Context的额外属性,例如`EGL_CONTEXT_CLIENT_VERSION`用来设置OpenGL ES的版本号。 表3-6中列举了`eglCreateContext`创建Context时可能使用的属性,其中`EGL_CONTEXT_CLIENT_VERSION`是特别重要的,它定义了我们将使用的OpenGL ES版本。例如,如果设置为2,则表示创建的是OpenGL ES 2.0的Context。 OpenGL ES 2.0引入了着色器模型,不再像1.0版本那样在固定功能管道中编程。顶点着色器和片段着色器是两个核心部分,它们允许开发者编写自定义的顶点处理和像素渲染逻辑。顶点数据矩阵在顶点着色器中被使用,用于坐标变换。 在实际应用中,比如"Hello Triangle"这样的基本示例,会演示如何设置这些着色器,以及如何使用EGL创建屏幕上的渲染区域。EGL还需要处理窗口系统交互,例如创建窗口或离屏表面(Off-Screen area),以及管理缓冲区的同步。 此外,着色器编程是OpenGL ES 2.0的关键,包括创建、编译、链接着色器,以及设置和获取着色器属性。GLSL(OpenGL Shading Language)是用于编写着色器的语言,它支持变量、类型、运算符、函数,还有预处理指令等,提供了丰富的内置函数,允许开发者进行复杂的计算和图形效果实现。 这个教程涵盖了从基础的OpenGL ES环境设置到高级的着色器编程,是学习OpenGL ES 2.0编程的重要参考资料。通过理解和实践其中的步骤,开发者能够建立起自己的OpenGL ES应用程序,并实现各种图形渲染功能。