8.10地形纹理增强与网格坐标生成
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更新于2024-08-04
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8.10地形纹理演示程序是一个着重于在3D场景中为地形和水体添加真实感的示例。在本章中,主要目标是解决大尺寸地形网格纹理贴图的问题,以实现高分辨率的纹理表现,避免纹理重复(即倍增问题)。
首先,程序的目标是为地形表面添加草地纹理。由于地形网格规模庞大,直接应用纹理会导致每个三角形覆盖的纹理像素过少,因此需要将纹理均匀地分布在网格上,通过在每个顶点处计算纹理坐标,确保每个区域都能获得足够的细节。这涉及到创建一个m×n的网格,并将其转换到规范化纹理空间[0,1]²,其中每个网格顶点的纹理坐标uij和vij根据其在xz平面上的位置计算得出:
uij = j * ∆u
vij = i * ∆v
这里的∆u和∆v分别是纹理方向上的步长,分别表示在x和y轴上的细分。例如,对于一个4x4的网格,每条纹理线将被分为4份,使得整个纹理可以无缝贴合在更大的网格上。
8.10.1节详细介绍了如何生成网格的纹理坐标,通过`GeometryGenerator::CreateGrid`函数,它创建了指定宽度和深度的网格,以及相应的顶点和纹理坐标。函数中,通过循环计算每个网格顶点的三维位置(x, 0, z),以及对应的纹理坐标。顶点的法线信息也在此过程中生成,以便后续进行光照和纹理映射。
对于水体纹理,程序采用了时间函数来实现平移效果,模拟水波的动态变化,增加真实感。这显示了在实时渲染中考虑动画和视觉效果的重要性。
图8.15展示了完成的地形纹理演示程序的屏幕截图,直观地展示了纹理如何平滑地贴合在地形和水体上,提升了整体场景的真实性和细节质量。
8.10地形纹理演示程序深入讲解了在大规模地形建模中如何利用纹理坐标和空间映射技术来优化纹理贴图,以及如何通过时间函数增强水体的真实效果,这些都是3D图形编程和游戏开发中不可或缺的技能。
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