Unity3D入门:C#学习笔记与代码示例
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更新于2024-09-08
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"C#学习笔记,适用于Unity3D中的C#初学者,主要涉及类、访问修饰符、接口、抽象类、调试工具等基础知识。"
在C#编程语言中,学习掌握基本概念对于构建游戏或其他应用程序至关重要。这篇学习笔记主要关注在Unity3D环境中使用C#的一些关键点。
首先,我们看到代码示例中提到了访问修饰符,包括`public`和`private`。`public`是可公开访问的,意味着其他类可以自由地调用或修改这个成员。而`private`则是私有的,只能在定义它的类内部访问。例如,`GetAge()`方法是公共的,可以从类外部调用来获取年龄,而`CheckAge()`方法是私有的,它被用于内部逻辑验证。
接着,我们看到了一个名为`Person`的类,其中`Age`属性有一个特殊的getter和setter。getter允许我们获取年龄,但在这里它返回的值比实际的`age`变量大10,setter则将传入的值减去10来设置`age`。这种设计可能是为了提供某种业务逻辑,比如年龄加10表示实际年龄的某种表示。
`interface`(接口)是C#中定义行为规范的关键元素,它定义了一组方法签名,但不包含实现。在例子中提到的`Iill`(可能是一个拼写错误,应为`IIll`或`IILL`),代表一个接口,类可以实现它来遵守接口定义的约定。例如,`Person`类可能需要实现一个行走(Walk)或咬人(Bite)的行为。
`abstract class`(抽象类)是不能直接实例化的类,它通常包含抽象方法(没有实现的方法)。抽象类可以作为其他类的基础,强制这些子类实现特定的方法。`abstract`和`interface`之间的区别在于,抽象类可以有方法实现,而接口则只能定义方法签名。
在Unity中,我们经常使用`Debug`类进行调试,如`Debug.Log`, `Debug.LogWarning`和`Debug.LogError`,它们分别用于输出信息、警告和错误到控制台。`Update`, `FixedUpdate`和`LateUpdate`是Unity中的时间驱动函数,它们在每一帧或每一步物理模拟中执行。`Time.deltaTime`提供了前一帧与当前帧之间的时间差,这对于基于时间的游戏逻辑非常有用。
此外,Unity的生命周期函数,如`Awake`和`Start`,都在对象初始化时调用。`Awake`是在对象被激活并准备运行之前调用,而`Start`则稍后在`Awake`之后调用。`Update`函数在每一帧都会调用,适合处理游戏逻辑;`FixedUpdate`用于物理模拟,确保物理行为在恒定的时间间隔内执行;`LateUpdate`则在所有`Update`之后调用,常用于动画调整等。
`GetComponent`方法是Unity中获取对象上特定组件的常用方法,如`Transform`组件。`Transform`包含了对象的位置、旋转和缩放信息。`Random`类用于生成随机数,是Unity开发中常用的工具。
这篇学习笔记涵盖了C#的基础语法、面向对象编程的概念以及Unity3D中的核心概念,是初学者了解C#在游戏开发中应用的良好起点。
2016-08-26 上传
2012-12-20 上传
2010-01-04 上传
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