基于几何度量的实时面部动画生成算法研究

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利用几何度量的无监督实时面部动画生成算法 本文提出了一种无监督的实时面部动画生成算法,旨在解决当前面部表情动画生成算法中的不足之处。该算法使用价格适中的Kinect作为采集设备,提取面部特征点,并建立低层面部特征点与高层表情语义之间的联系。然后,采用无监督的方式自动分析样本分布,推测各表情单元的变化区间,实现表情参数的实时提取。最后,利用表情参数驱动离线生成的通用表情基,生成能反映用户情绪的面部动画。 该算法的主要贡献在于: 1. 使用几何度量建立低层面部特征点与高层表情语义之间的联系,实现了面部表情捕捉的自动化。 2. 采用无监督的方式自动分析样本分布,推测各表情单元的变化区间,实现了实时的表情参数提取。 3. 引入控制点影响区域的概念来约束拉普拉斯变形算法,提高了通用Blendshape表情基的精度。 实验结果表明,该方法简单易行,无需对每名用户进行表情数据预采集,即可在多人同时出现、部分遮挡等情况下实时、鲁棒地生成与用户近似的面部动画。该方法具有优秀的采集灵活度、使用方便、实时性能良好,在普通用户群体中更具备推广价值。 本文的主要知识点包括: 1. 面部表情动画生成算法的不足之处:捕捉设备昂贵、依赖用户表情数据预采集、需要用户具备专业知识等。 2. 几何度量在面部表情捕捉中的应用:使用几何度量建立低层面部特征点与高层表情语义之间的联系,实现了面部表情捕捉的自动化。 3. 无监督学习在面部表情分析中的应用:采用无监督的方式自动分析样本分布,推测各表情单元的变化区间,实现了实时的表情参数提取。 4. 控制点影响区域的概念在拉普拉斯变形算法中的应用:引入控制点影响区域的概念来约束拉普拉斯变形算法,提高了通用Blendshape表情基的精度。 本文提出了一种无监督的实时面部动画生成算法,解决了当前面部表情动画生成算法中的不足之处,具有优秀的采集灵活度、使用方便、实时性能良好,在普通用户群体中更具备推广价值。