Unity EZGUI与SM2插件使用标准与规范

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“Unity知名插件EZGUI使用技巧规范文档,涵盖了美术资源尺寸、比例、导入Unity3D的方法、BuildAtlas的构建以及材质设置等关键点。” 在Unity开发中,EZGUI是一个广受欢迎的UI插件,用于创建高效且灵活的用户界面。本规范文档主要针对使用EZGUI和SM2插件时的开发流程,确保团队在不同设备上的统一性和兼容性。文档基于Unity3D 3.3版本,旨在定义图片尺寸、摄像机设置、比例和资源管理等方面的标准。 1. **美术资源的尺寸及比例** - 针对iOS平台,文档列举了三种常见设备尺寸:iPhone一代至3GS(480x320)、iPhone 4(960x640)和iPad 1/2(1024x768)。 - 设计时以1024x768作为标准,确保按钮和重要文字位于主体区域内,以适应不同尺寸的屏幕。 - 图片输出应为PNG格式,透明度为PNG24,动画则为PNG序列,按特定命名规则组织。 2. **美术资源导入Unity3D** - 建议使用复制粘贴的方式将资源导入项目,避免使用拖放操作。 - 资源统一存储在"_Images"目录下,以保持项目结构清晰。 - 导入图片时,通常启用“Generate MipMap”,并选择RGBA压缩,以优化性能和内存使用。 3. **BuildAtlas** - Atlas是Unity中用于合并多个精灵图像的一种技术,可以减少渲染次数,提高性能。 - 为Atlas创建新材质,并存放在"_Materials"目录下,可以选择"Unlit/Transparent"或"SpriteCutout"着色器,前者适用于边缘透明,后者适合硬边效果。 - 同类别图片和动画序列可以共用一个材质,大背景可能需要单独的材质。 - 对于SpriteAtlases的图片文件,有特定的导入设置来优化整合和渲染。 这些规范不仅适用于EZGUI,也适用于其他类似的UI系统,它们确保了资源的有效管理和最佳显示效果,同时也考虑到了性能优化。遵循这些规范,开发者可以更有效地构建跨平台的Unity项目,尤其在处理用户界面和资源管理时,能够提升开发效率和产品质量。