C# 实用赛车游戏计时器源代码

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"该资源提供了一个C#语言编写的赛车游戏源代码,包含了一些核心的计时器功能。" 在给定的代码片段中,我们可以看到一个名为"Dodger"的命名空间,其中包含了两个主要的元素:一个枚举类型`DirectXTimer`和一个名为`Utility`的公共类。这个`Utility`类似乎是为了提供一些时间相关的实用工具方法,特别是与游戏或实时应用程序中的计时功能有关。 首先,`DirectXTimer`枚举定义了若干种计时器可以执行的操作,如重置(Reset)、开始(Start)、停止(Stop)、前进(Advance)、获取绝对时间(GetAbsoluteTime)和获取应用时间(GetApplicationTime)以及获取时间间隔(GetElapsedTime)。这些操作对于游戏开发或者任何需要精确时间控制的场景都是至关重要的。 接下来,`Utility`类包含了一些用于与系统底层交互的方法。这些方法通过P/Invoke技术调用了Windows API函数,允许C#代码直接与操作系统底层的计时器功能进行通信。这里使用了三个DllImport特性,分别导入了"kernel32.dll"和"winmm.dll"库中的函数: 1. `QueryPerformanceFrequency(ref long PerformanceFrequency)`:此函数用于获取系统的性能计数器频率,即每秒可以执行的计数器次数。这通常用于计算高精度的时间间隔。 2. `QueryPerformanceCounter(ref long PerformanceCount)`:这个函数获取当前性能计数器的值,可以用来记录开始和结束时间,从而计算出时间差。 3. `timeGetTime()`:来自"winmm.dll"的函数,返回自系统启动以来的毫秒数。这是一个相对较低精度但更轻量级的计时方法。 `Utility`类内部还声明了一些私有变量,如`isTimerInitialized`、`m_bUsingQPF`、`m_bTimerStopped`和`m_llQPFTicksPerSecond`,它们用于管理计时器的状态和计算。例如,`m_bUsingQPF`可能表示是否使用了性能计数器(QPF,Quality Performance Frequency),而`m_llQPFTicksPerSecond`则存储了性能计数器的频率。 这部分代码展示了一个基本的高性能计时器实现,这对于赛车游戏这样的实时应用至关重要,因为它需要准确地跟踪和更新游戏状态,如车辆的速度、位置和动画帧率等。开发者可以利用这些工具来确保游戏运行的流畅性,并根据实际需要调整游戏逻辑的节奏。