(转的)quick-cocos2d-x 多分辨率适配
详解
多种分辨率的适配一直都是一个蛋疼的问题,各家公司可能都有自己的一套方案。今天我
为大家介绍的是我们在多款游戏里实践后的解决方案,相对来说成本和实现难度都较低,
效果也很不错。
多种分辨率适配的原理
因为横屏和竖屏的原理完全相同,所以本文先以竖屏为例,后文再说明横屏的处理。
制作一张 640×960 像素的图片,并传入设备查看:
1 查看时将图片缩放到合适大小,确保图片左右两边正好填满整个屏幕。
2 在不同分辨率的设备上,这张图片的显示效果差异体现在图片上下是否能够填满屏
幕。
例如在 480×800 的设备上,这张 640×960 图片会被缩小为 480×720 像素来显示,
左右填满屏幕,上下出现黑边。
在一些常见分辨率中,图片的显示效果:
缩放比例 = 屏幕像素宽度 / 图片像素宽度
屏幕尺寸 _640x960 像素,缩放比例 100%,正好填满整个屏幕
屏幕尺寸 640×1136 像素,缩放比例 100%,上下有黑边
屏幕尺寸 _480x800 像素,缩放比例 _75%,图片缩放后尺寸 _480x720 像素,
上下有黑边
屏幕尺寸 _480x854 像素,缩放比例 _75%,图片缩放后尺寸 _480x720 像素,
上下有黑边
屏幕尺寸 768×1024 像素,缩放比例 120%,图片缩放后尺寸 768×1152 像素
无黑边,但图像上下有裁剪(超出屏幕无法显示)
上下有黑边是肯定不好看的。那要保证填满屏幕,我们只需要将图片做得更大一点就可以
了。图片高度的计算:
图片高度 = 屏幕像素高度 / (屏幕像素宽度 / 图片像素宽度)
按照这个公式,上述分辨率,图片的高度应该是:
屏幕尺寸 _640x960 像素,图像高度 960 像素
屏幕尺寸 640×1136 像素,图像高度 1136 像素
屏幕尺寸 _480x800 像素,图像高度 1066.67 像素
屏幕尺寸 _480x854 像素,图像高度 1138.67 像素
屏幕尺寸 768×1024 像素,图像高度 853.3 像素