Unity3d 中三维制作规范
一. 单位,比例统一
在建模型前先设置好单位,在同一场景中会用到的模型的单位设置必须一样,
模型与模型之间的比例要正确,和程序的导入单位一致,即便到程序需要缩放
也可以统一调整缩放比例。统一单位为米(meter)。
二. 模型规范
1.角色、场景、道具模型放置在网格原点。没有特定要求下,必须以物体对象
中心为轴心。
2.面数的控制:移动设备一般模型控制在 1 万-3 万个多边形,汽车模型控制理
论范围 20 万-40 万。
3.整理模型文件,仔细检查模型文件,尽量做到最大优化,看不到的地方的面
要删除,合并断开的顶点,删除孤立的顶点,注意模型的命名规范。
4.冻结模型坐标移动、旋转、缩放为 0。调整模型法线,全部对外。
5.Unity 中可以复制的物体尽量复制。如果一个 1000 面的物体,烘焙好之后复制
出去 100 个,那么他所消耗的资源基本和一个物体消耗的资源一样多。
三. 材质贴图规范
⒈ 使用 Unity3D 作为 AR 开发平台,对模型的材质有一些特殊的要求,不是所有
材质都被 Unity3D 所支持,只有(标准材质)和 Mul/Sub-Objiect(多维/子物体材
质)被 Unity3D 支持。材质必须为 standard(标准材质)。
⒉Unity3D 目前只支持 Bitmap 贴图类型。只支持 Di!useColor(漫反射)同 self-
Illuminaon(自发光,用来导出 lightmap)贴图通道。 Self-Illuminaon(不透明)
贴图通道在烘焙 lightmap 后,需要将此贴图通道 channel 设置为烘焙后的新
channel,同时将生成的 lightmap 指向到 self-Illuminaon。
3. 贴图文件格式和尺寸:贴图不带通道用 jpg,带通道的用 32 位 tga 或者 png,
尺寸不能超过 1024x1024,特殊情况下尺寸可在这些范围内做调整。
四. 贴图材质应用规则
(1)贴图不能为中文命名,不能有重名;颜色贴图为 c,法线贴图为
n,Occlusion 为 ao,例如:car_c,car_ao,car_n,分别为汽车的颜色贴图、ao 贴图、
法线贴图;
(2)材质球命名与物体名称一致,材质球命名与贴图命名必须一致;