AS3.0 Event类详解与形状对象编程方法
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更新于2024-08-22
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在Adobe Flash ActionScript 3.0 (AS3) 中,Event类扮演着核心角色,它是所有事件对象的基础,确保事件处理的统一性和可扩展性。Event类的主要职责是存储事件信息并提供一系列的方法来操作这些信息以及控制事件流程。事件对象通过继承Event类或其子类来实现,这对于编程者来说非常重要,因为它使得开发者能够精确地响应和处理不同类型的事件。
Event类的子类(EventType)被分为四个主要类别,包括但不限于鼠标事件(如MouseEvent)、键盘事件(KeyboardEvent)、时间事件(TimerEvent)和系统事件(SystemEvent)。每个子类都有特定的用途,比如鼠标事件用于处理用户与舞台元素的交互,键盘事件则关注用户的键盘输入,时间事件允许定时触发某些操作,而系统事件则涉及到应用程序的生命周期管理。
在AS3中,形状图形对象(如矩形)通常作为基础元素使用,但它们自身没有实例名称,这意味着不能直接进行编程操作。这是因为形状对象不具有独立的行为和状态,只有将其转换为更高级的对象类型,如影片剪辑(MovieClip)或按钮(Button),才能赋予其可编程的能力。转换过程通过修改/转换为元件或使用快捷键F8完成,并为转换后的对象设置合适的实例名称,遵循一定的命名规范。
实例名称在AS3编程中至关重要,它类似于VB中的name属性,用于唯一标识对象。例如,将矩形转换为影片剪辑时,可能命名为"cfx_mc",其中"cfx"是对象的主名,表示长方形,而"_mc"则是固定后缀,表明对象类型。同样的逻辑,如果转换为按钮,则主名后加上"_btn",如"cfx_btn"。
这种命名规则的好处在于编程时提供了类型属性提示,有助于开发者快速找到和访问对象的属性。如果省略类型名,可能导致属性查找困难,影响开发效率。在实际操作中,通过创建一个名为"学号姓名AS实作1"的文件,如"20080513730唐小静AS实作1.fla",学生可以练习如何将形状对象转换为可编程元件,并使用实例名称编写针对这些对象的动作代码。
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涟雪沧
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