Android 3D入门:OpenGLES基础知识与顶点表示

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本文档是Android 3D编程系列的第一篇文章,专注于为Android初学者讲解OpenGLES的基本概念。OpenGLES是专为移动设备优化的OpenGL ES版本,主要用于2D和3D图形渲染。文章首先介绍了3D图像的基本单元——顶点(vertices),它们代表三维空间中的点,并通过多边形(通常是三角形,因为OpenGLES不支持其他多边形)组合构建复杂对象。 坐标系是3D图形的基础,文档以屏幕为中心,默认采用右手坐标系,x轴从左到右,y轴从上到下,z轴垂直于屏幕,正方向向外。在OpenGL ES中,坐标范围从-1.0f到1.0f,且不表示实际物理单位,开发者需要保持全局单位一致性。一个点通常由三个浮点数表示,如一个正方形的四个顶点示例所示: ``` float vertices[] = { -1.0f, 1.0f, 0.0f, // 左上 -1.0f, -1.0f, 0.0f, // 左下 1.0f, -1.0f, 0.0f, // 右下 1.0f, 1.0f, 0.0f, // 右上 }; ``` 为了优化性能,这些浮点数组会被存储在一个直接字节缓冲区(ByteBuffer)中,以便于硬件访问: 1. `ByteBuffer vbb = ByteBuffer.allocateDirect(vertices.length * 4);` - 分配足够的内存存储顶点数据。 2. `vbb.order(ByteOrder.nativeOrder());` - 设置字节顺序,确保与设备硬件的内存访问方式匹配。 3. `FloatBuffer vertexBuffer = vbb.asFloatBuffer();` - 将ByteBuffer转换为FloatBuffer,便于处理浮点数据。 通过这些基本概念,读者可以建立起对OpenGLES在Android平台上的3D编程操作的基础理解,后续文章会进一步探讨如何在Android应用中实现3D图形渲染和处理。对于想要进入Android 3D开发领域的学习者来说,这篇文章是入门阶段的重要指引。