游戏设计的艺术:Jesse Schell的经典著作

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"The Art of Game Design - A Book of Lenses" 是一本由Jesse Schell编写的关于游戏设计的经典著作。Jesse Schell是前迪士尼游戏总监,现为卡内基梅隆大学电子娱乐中心的教授,他在游戏行业内有着极高的声望,被誉为“游戏界教父”。这本书现已免费向公众开放阅读。 正文: 游戏设计是一门涉及创意、技术、心理学和社会学等多学科的综合艺术。Jesse Schell的《游戏设计的艺术》深入探讨了游戏设计的各个层面,通过独特的“透镜”视角,引导读者理解和创造出色的游戏体验。书中的“透镜”是一种分析工具,它代表不同的视角或思考方式,帮助设计师审视游戏设计的各个方面,包括但不限于: 1. **玩家体验**:游戏设计的核心是为玩家创造有趣、引人入胜的体验。透镜之一就是关注玩家的需求和期望,确保游戏机制、故事和视觉效果都能吸引并留住玩家。 2. **目标设定**:明确游戏的目标是设计过程的关键。透镜可能包括游戏的胜利条件、挑战度和玩家的进步路径,确保目标既具有吸引力又具有可达成性。 3. **游戏规则**:游戏的规则构成了其内在逻辑。透镜可以用于评估规则的公平性、复杂性和创新性,以及它们如何影响游戏的策略深度和动态平衡。 4. **交互设计**:游戏中的交互体验是决定玩家满意度的重要因素。透镜可以帮助设计师分析用户界面的直观性、反馈机制以及游戏的操控感。 5. **叙事与角色**:故事和角色是许多游戏的驱动力。透镜可以专注于故事的结构、角色的发展以及它们如何与游戏机制相互作用。 6. **美学与艺术风格**:视觉和听觉元素对游戏的氛围和沉浸感至关重要。透镜可以分析颜色、形状、音效以及整体艺术风格如何增强游戏的感知价值。 7. **创新与原创性**:在竞争激烈的市场中,创新是游戏脱颖而出的关键。透镜鼓励设计师探索新的游戏机制、设定和主题,同时保持对现有市场的敏感度。 8. **社会互动**:多人在线游戏和社交元素日益重要。透镜可以关注玩家间的合作与竞争,以及社区建设的重要性。 9. **技术限制与可能性**:游戏设计受到硬件和软件平台的约束。透镜帮助设计师在技术限制下寻找创造性解决方案,同时利用技术进步带来新的游戏体验。 10. **测试与迭代**:游戏设计是一个反复试验的过程。透镜强调持续测试的重要性,以确保游戏的质量和玩家满意度。 《游戏设计的艺术》不仅是对游戏设计理论的深入探讨,更是实践者们的宝贵指南,通过提供多种思考框架,帮助设计师提升他们的作品,创造出更富影响力和吸引力的游戏。无论是新手还是经验丰富的专业人士,都能从这本书中收获灵感和洞见。
2018-01-06 上传
《通关!游戏设计之道》epub版!非扫描版! 亚马逊购入,完整511页! 第1关 欢迎,小白!  1 电子游戏简史  3 游戏分类  7 游戏是哪些人做的  9 可曾想过发行  15 第1关的攻略与秘籍  16 第2关 创意  17 创意:如何获得及如何把握  17 玩家想要什么  20 为什么我讨厌“趣味性”  22 头脑风暴  24 突破创作障碍  26 第2关的攻略与秘籍  28 第3关 给游戏编个故事  29 剧情三角论  35 该打包了  39 创建角色  41 剧本面向所有年龄段的孩子?要慎重一些  44 为授权游戏写剧本  45 第3关的攻略与秘籍  46 第4关 会做游戏,但会写文档吗  47 GDD第一步:单页说明书  49 GDD第二步:十页说明书  51 GDD及其背后的骨感现实  59 游戏成长性  62 游戏流程表  63 最关键的,还是别犯傻  65 第4关的攻略与秘籍  66 第5关 3C之一 ——角色  67 角色性格:我们一定要把主角弄成坏小子吗  69 要有个性  71 终于,该聊聊游戏性了  74 可以跑,干嘛要走  76 什么都不做的艺术  80 跳跳又何妨  81 攀援和趔趄  84 跳起来的,就一定会掉下去  85 水应该很好做吧……你确定吗  87 多花点心思在我们的四足朋友身上  88 利用所有的细节  89 你不是一个人  90 还应该有些什么人呢  94 第5关的攻略与秘籍  96 第6关 3C之二——镜头  97 了解镜头和视角  97 第一人称视角  101 第三人称视角  103 镜头的控制权  105 2.5D游戏  108 等轴镜头  108 俯视镜头  109 特殊情况下的镜头  110 隧道视角  110 拍摄手法指南  110 镜头角度指南  113 镜头移动指南  114 使用镜头的其他要点  116 多人游戏镜头  118 第6关的攻略与秘籍  120 第7关 3C之三——操作  121 没关系,随便搓,随便按  124 角色相关还是镜头相关  128 游戏的摇滚年代  129 第7关的攻略与秘籍  131 第8关 符号语言——HUD和图标设计  132 血槽  133 瞄准镜  134 弹药量  134 道具箱  135 记分牌  135 雷达/地图  137 情景提示  138 清爽的屏幕  138 图标无处不在  139 不要滥用QTE  143 HUD要放在哪  144 除了HUD还有些其他界面  146 焕发活力的暂停界面  148 最后,注意字体  153 第8关的攻略和秘籍  153 第9关 关卡设计  154 十大老掉牙的游戏题材  156 关卡命名  160 凡是与关卡设计有关的内容,都能在迪士尼乐园找到  161 重点流程表  165 复用啊复用  167 献给Gary Gygax的地图设计小节  168 献给Dave Arnenson的地图设计小节  172 地图部分到此结束  177 幻影叙事法  180 灰盒很重要  180 最后再设计教学关  184 第9关的攻略和秘籍  185 第10关 战斗的要素  186 写给新手的“四字箴言”  188 现在你得亲亲我  195 战斗中的移动  195 战斗中的防御  197 枪战的魅力  199 选择最适合的枪  202 移动中射击  205 光是开枪还不够  207 该死的!有哪儿不会受伤吗  209 死亡,它有什么好处呢  211 第10关的攻略和秘籍  213 第11关 所有人都想要你的小命  214 坏蛋的登场设计  224 我喜欢设计敌人  231 恨你恨到骨头里  241 不是敌人的敌人  243 怎样创造世界上最了不起的Boss战  244 谁是Boss  244 体积那点事儿  246 地点,地点,还是地点  249 创造出世界上最精彩的Boss战,这有什么不对吗  250 第11关的攻略和秘籍  251 第12关 机关中的其他重要元素  252 神圣死亡陷阱  255 死亡的时刻来了  258 机关的旋律  260 温馨的小港湾  262 猜猜看  263 简单说说迷你游戏和微型游戏  267 第12关的攻略和秘籍  269 第13关 力量与你同在  270 热爱玩家吧  274 超出你想象的收获  276 第13关的攻略和秘籍  287 第14关 多人游戏——越多越开心  288 几人比较合适  291 大型多人在线角色扮演类游戏,或者说“他人即地狱”  292 第14关的攻略和秘籍  296 第15关 音乐里的音符  297 对我来说这“听”起来像个游戏  302 第15关的攻略和秘籍  305 第16关 过场动画,或者说根本没人看的东西  307 8个步骤,轻松写剧本  309 第16关的攻略和秘籍  313 第17关 最难的关底  315 没人关心你那愚蠢的小世界  315 做游戏是件非常困难的工作  317 再来一个怎么办  320 第17关的攻略和秘籍  322 继续?  323 奖励关1 单页说明书模板  325 奖励关2 十页说明书模板  328 奖励关3 游戏设计文档模板  336 奖励关4 故事主题中型列表  345 奖励关5 场景大列表  346 奖励关6 机关和陷阱  349 奖励关7 敌人设计模板  350 奖励关8 Boss设计模板  351 奖励关9 吸引人的宣讲稿  352 成就解锁:如何做美味的香辣酱  358 各章所涉及的主要游戏列表  360