UnityShader运动模糊实现:基于速度映射图
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更新于2024-09-05
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"UnityShader使用速度映射图实现运动模糊"
在Unity引擎中,运动模糊是一种增强视觉效果的技术,它能够模拟物体快速移动时的模糊感,使得游戏或应用的动态场景更加逼真。本教程将介绍如何利用Unity的Shader来实现这一效果,特别是通过速度映射图(velocity mapping)来计算像素的运动。
运动模糊的基本原理是基于相邻帧之间的像素位置差异。在Unity中,我们可以使用两个关键步骤来实现这一效果:首先,我们需要计算每个像素在当前帧和前一帧之间的位移;其次,我们根据这个位移来模糊像素的颜色。
1. **计算像素位移**:
- 像素的当前帧NDC坐标可以通过屏幕空间UV坐标转换得到,其中Z值通常由深度缓冲区提供。
- 使用`_CurrentViewProjectionInverseMatrix`将NDC坐标转换回世界坐标。
- 同样,使用`_PreviousViewProjectionMatrix`将前一帧的NDC坐标转换回世界坐标。
- 通过比较前后两帧像素的世界坐标,我们可以得到像素在世界空间中的运动向量,进一步转换为屏幕空间的位移。
2. **应用运动模糊**:
- 位移向量用于模糊像素颜色。通常,我们会根据位移的大小来调整颜色采样的权重,位移越大,颜色被拉伸的程度越高。
- 在Shader中,这通常通过纹理采样完成,多次采样周围的像素并根据位移向量加权求和,得到最终的模糊颜色。
在提供的代码片段中,`Translating`类是一个简单的脚本,用于使摄像机进行平滑的运动,这是为了模拟物体运动,以便于观察运动模糊效果。`speed`变量控制摄像机的移动速度,`startPoint`和`endPoint`定义了运动路径的起始和结束点,`lookAt`指定了摄像机的朝向。`Update`函数中使用`Slerp`函数平滑地改变摄像机的位置,并使其始终看向`lookAt`点。`pingpong`变量决定了摄像机会不会在两点之间来回运动。
要实现完整的运动模糊,除了上面的摄像机动画外,还需要在Shader中处理速度映射和颜色模糊。Shader部分未在提供的内容中给出,但通常会包含对法线贴图、深度贴图以及速度图的处理。速度图通常是在后处理阶段生成的,它记录了相邻帧中每个像素的运动信息。
总结来说,UnityShader中实现运动模糊的关键在于准确计算像素的运动信息,并在Shader中利用这些信息对颜色进行模糊处理。通过结合适当的摄像机运动和后处理效果,可以显著提升场景的视觉质量。对于Unity开发者来说,理解并掌握这一技术对于创建动态、真实的3D环境至关重要。
2019-01-16 上传
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