SPARX-R游戏干预:青少年抑郁防治与情绪管理提升的AE项目研究

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本研究标题"SPARX-R游戏干预:替代教育中预防青少年抑郁和改善情绪调节策略的试点研究"聚焦于利用计算机化认知行为疗法(cCBT)的游戏干预技术SPARX-R来提升青少年的健康状况,特别是针对那些处于替代教育环境(如爱尔兰的Youthreach项目)中的早退学生。这些年轻人年龄在15-20岁之间,他们的情绪管理和心理健康问题是一个重要的关注点。 研究的目的是填补在为这类脆弱群体设计的心理健康干预方面的研究空白,通过探索SPARX-R是否能作为一种可行的工具,帮助这类年轻人预防抑郁,并提高他们的情绪调节能力。研究采用了随机对照的设计,将146名青少年服务中心的学生分为接受SPARX-R干预的实验组和无干预的对照组。参与者无论抑郁程度如何,都纳入了研究,以全面评估干预的效果。 研究方法包括对心理健康的多方面指标进行跟踪,如抑郁水平、广泛性焦虑、一般心理健康、应对策略和情绪调节能力。在基线和干预后的7周进行了评估,最终分析了66名提供数据的参与者的数据。结果显示,SPARX-R组在情绪调节策略上显示出显著改善,特别是表达抑制的减少,这表明游戏干预可能在情绪调控方面产生了积极影响。 然而,值得注意的是,尽管在情绪调节上发现了显著效果,但研究在其他结果指标上并未发现显著差异,可能是因为样本量不足。因此,研究者呼吁需要更大规模的研究来验证SPARX-R在预防抑郁、焦虑以及改善替代教育环境中青少年心理健康方面的有效性。 总体来说,这项试点研究为使用数字干预手段支持青少年心理健康提供了初步证据,但仍需更多的实证研究来确认其普遍适用性和长期效益。同时,它也提醒我们,在设计和实施心理健康干预时,应充分考虑到特定人群的需求和特点,以最大程度地发挥干预的效果。