public GenericDictionary<Button, GameObject> buttonPrefabMap; private GameObject currentPrefab; public GameObject CHild; public void LoadPrefab(Button button) { // 获取按钮对应的预制体 GameObject prefab = buttonPrefabMap[button];//GameObject // 销毁当前加载的预制体 Destroy(currentPrefab); // 加载新的预制体 currentPrefab = Instantiate(prefab); } unity 修改代码 增加将模型添加到子物体

时间: 2024-02-14 18:12:09 浏览: 123
好的,你需要在 `Instantiate` 方法中传递 `CHild.transform` 作为参数来指定当前加载的预制体的父物体,即将其添加到子物体中。 修改后的代码示例如下: ``` public GenericDictionary<Button, GameObject> buttonPrefabMap; private GameObject currentPrefab; public GameObject CHild; public void LoadPrefab(Button button) { // 获取按钮对应的预制体 GameObject prefab = buttonPrefabMap[button]; // 销毁当前加载的预制体 Destroy(currentPrefab); // 加载新的预制体,并将其添加到子物体中 currentPrefab = Instantiate(prefab, CHild.transform); } ``` 这样,当你调用 `LoadPrefab` 方法时,当前加载的预制体就会被添加到 `CHild` 对象的子物体中。
相关问题

unity 一级二级菜单控制脚本,一级菜单按钮为toggle ,控制对应二级菜单父物体显隐,二级菜单父物体下为二级菜单分类父物体,二级菜单分类父物体之下为二级菜单按钮,按钮分toggle和button两类,分别绑定不同方法,关闭二级菜单时对二级菜单按钮做初始化,编写控制脚本并挂载到unity场景,使用MVC框架

以下是使用MVC框架编写的一级二级菜单控制脚本: Model层: ``` using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class MenuModel { public Dictionary<string, List<GameObject>> subMenus; //存储二级菜单分类父物体及其下的二级菜单按钮 public MenuModel() { subMenus = new Dictionary<string, List<GameObject>>(); } public void AddSubMenu(string key, GameObject subMenu) { if (!subMenus.ContainsKey(key)) { subMenus.Add(key, new List<GameObject>()); } subMenus[key].Add(subMenu); } } ``` View层: ``` using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class MenuView : MonoBehaviour { public Toggle menuToggle; //一级菜单按钮 public GameObject subMenuParent; //二级菜单父物体 public void ShowSubMenus(bool isOn) { subMenuParent.SetActive(isOn); } public void InitSubMenuButtons() { foreach (Transform child in subMenuParent.transform) { if (child.gameObject.activeSelf) { Toggle toggle = child.GetComponent<Toggle>(); if (toggle != null) { toggle.isOn = false; } else { Button button = child.GetComponent<Button>(); if (button != null) { button.onClick.RemoveAllListeners(); } } } } } } ``` Controller层: ``` using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class MenuController : MonoBehaviour { public MenuView menuView; public MenuModel menuModel; private void Start() { InitializeSubMenuButtons(); menuView.menuToggle.onValueChanged.AddListener(ShowSubMenus); } private void InitializeSubMenuButtons() { foreach (KeyValuePair<string, List<GameObject>> subMenu in menuModel.subMenus) { foreach (GameObject subMenuButton in subMenu.Value) { if (subMenuButton.activeSelf) { Toggle toggle = subMenuButton.GetComponent<Toggle>(); if (toggle != null) { toggle.isOn = false; toggle.onValueChanged.AddListener(delegate { ToggleSubMenu(subMenu.Key, toggle); }); } else { Button button = subMenuButton.GetComponent<Button>(); if (button != null) { button.onClick.AddListener(delegate { ClickSubMenuButton(subMenu.Key, button); }); } } } } } } private void ToggleSubMenu(string key, Toggle toggle) { List<GameObject> subMenus = menuModel.subMenus[key]; bool isOn = toggle.isOn; foreach (GameObject subMenu in subMenus) { subMenu.SetActive(isOn); } if (!isOn) { menuView.InitSubMenuButtons(); } } private void ClickSubMenuButton(string key, Button button) { //TODO: 点击二级菜单按钮后的操作 } private void ShowSubMenus(bool isOn) { menuView.ShowSubMenus(isOn); if (!isOn) { menuView.InitSubMenuButtons(); } } } ``` 使用方法: 1. 在Unity场景中创建一级菜单按钮和二级菜单父物体; 2. 在二级菜单父物体下创建二级菜单分类父物体,并在分类父物体下创建二级菜单按钮; 3. 给一级菜单按钮绑定Toggle组件,在其中设置Transition为None,并将MenuView中的menuToggle字段绑定到该Toggle组件上; 4. 将MenuView脚本挂载到一级菜单按钮上,并将二级菜单父物体绑定到其中的subMenuParent字段上; 5. 将MenuController脚本挂载到Unity场景中,并将MenuView和MenuModel绑定到其中的menuView和menuModel字段上; 6. 在MenuModel中设置二级菜单分类父物体及其下的二级菜单按钮; 7. 在ClickSubMenuButton方法中编写点击二级菜单按钮后的操作; 8. 运行Unity场景,测试脚本是否正常运行。

Unity 获取界面上所有的按钮

在Unity中获取场景中所有按钮,你需要遍历UI元素,因为按钮通常是属于UI系统的GameObject。以下是一个简单的示例,展示了如何在一个Transform下查找所有名为"Button"的UI元件,它们可能是按钮: ```csharp using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class GetAllButtonsExample : MonoBehaviour { public Transform parentTransform; // 假设这是你的UI Canvas或其他包含按钮的容器 private void Start() { FindAllButtons(parentTransform); } private void FindAllButtons(Transform currentTransform) { foreach (Transform child in currentTransform) { if (child.CompareTag("Button") || child.GetComponent<Button>() != null) // 检查是否为按钮组件 { Debug.Log(child.name + " is a button"); // 打印每个找到的按钮名称 } // 如果child本身是Transform,继续递归查找其子项 if (child.transform.childCount > 0) { FindAllButtons(child); } } } } ``` 在这个例子中,你需要将`parentTransform`替换为实际包含按钮的Transform,如Canvas的游戏物体。这个脚本会在启动时开始搜索,并打印出所有找到的按钮名字。
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