public GenericDictionary<Button, GameObject> buttonPrefabMap; private GameObject currentPrefab; public GameObject CHild; public void LoadPrefab(Button button) { // 获取按钮对应的预制体 GameObject prefab = buttonPrefabMap[button];//GameObject // 销毁当前加载的预制体 Destroy(currentPrefab); // 加载新的预制体 currentPrefab = Instantiate(prefab); } unity 修改代码 增加将模型添加到子物体
时间: 2024-02-14 13:12:09 浏览: 21
好的,你需要在 `Instantiate` 方法中传递 `CHild.transform` 作为参数来指定当前加载的预制体的父物体,即将其添加到子物体中。
修改后的代码示例如下:
```
public GenericDictionary<Button, GameObject> buttonPrefabMap;
private GameObject currentPrefab;
public GameObject CHild;
public void LoadPrefab(Button button)
{
// 获取按钮对应的预制体
GameObject prefab = buttonPrefabMap[button];
// 销毁当前加载的预制体
Destroy(currentPrefab);
// 加载新的预制体,并将其添加到子物体中
currentPrefab = Instantiate(prefab, CHild.transform);
}
```
这样,当你调用 `LoadPrefab` 方法时,当前加载的预制体就会被添加到 `CHild` 对象的子物体中。
相关问题
unity 一级二级菜单控制脚本,一级菜单按钮为toggle ,控制对应二级菜单父物体显隐,二级菜单父物体下为二级菜单分类父物体,二级菜单分类父物体之下为二级菜单按钮,按钮分toggle和button两类,分别绑定不同方法,关闭二级菜单时对二级菜单按钮做初始化,编写控制脚本并挂载到unity场景,使用MVC框架
以下是使用MVC框架编写的一级二级菜单控制脚本:
Model层:
```
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class MenuModel
{
public Dictionary<string, List<GameObject>> subMenus; //存储二级菜单分类父物体及其下的二级菜单按钮
public MenuModel()
{
subMenus = new Dictionary<string, List<GameObject>>();
}
public void AddSubMenu(string key, GameObject subMenu)
{
if (!subMenus.ContainsKey(key))
{
subMenus.Add(key, new List<GameObject>());
}
subMenus[key].Add(subMenu);
}
}
```
View层:
```
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
public class MenuView : MonoBehaviour
{
public Toggle menuToggle; //一级菜单按钮
public GameObject subMenuParent; //二级菜单父物体
public void ShowSubMenus(bool isOn)
{
subMenuParent.SetActive(isOn);
}
public void InitSubMenuButtons()
{
foreach (Transform child in subMenuParent.transform)
{
if (child.gameObject.activeSelf)
{
Toggle toggle = child.GetComponent<Toggle>();
if (toggle != null)
{
toggle.isOn = false;
}
else
{
Button button = child.GetComponent<Button>();
if (button != null)
{
button.onClick.RemoveAllListeners();
}
}
}
}
}
}
```
Controller层:
```
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
public class MenuController : MonoBehaviour
{
public MenuView menuView;
public MenuModel menuModel;
private void Start()
{
InitializeSubMenuButtons();
menuView.menuToggle.onValueChanged.AddListener(ShowSubMenus);
}
private void InitializeSubMenuButtons()
{
foreach (KeyValuePair<string, List<GameObject>> subMenu in menuModel.subMenus)
{
foreach (GameObject subMenuButton in subMenu.Value)
{
if (subMenuButton.activeSelf)
{
Toggle toggle = subMenuButton.GetComponent<Toggle>();
if (toggle != null)
{
toggle.isOn = false;
toggle.onValueChanged.AddListener(delegate { ToggleSubMenu(subMenu.Key, toggle); });
}
else
{
Button button = subMenuButton.GetComponent<Button>();
if (button != null)
{
button.onClick.AddListener(delegate { ClickSubMenuButton(subMenu.Key, button); });
}
}
}
}
}
}
private void ToggleSubMenu(string key, Toggle toggle)
{
List<GameObject> subMenus = menuModel.subMenus[key];
bool isOn = toggle.isOn;
foreach (GameObject subMenu in subMenus)
{
subMenu.SetActive(isOn);
}
if (!isOn)
{
menuView.InitSubMenuButtons();
}
}
private void ClickSubMenuButton(string key, Button button)
{
//TODO: 点击二级菜单按钮后的操作
}
private void ShowSubMenus(bool isOn)
{
menuView.ShowSubMenus(isOn);
if (!isOn)
{
menuView.InitSubMenuButtons();
}
}
}
```
使用方法:
1. 在Unity场景中创建一级菜单按钮和二级菜单父物体;
2. 在二级菜单父物体下创建二级菜单分类父物体,并在分类父物体下创建二级菜单按钮;
3. 给一级菜单按钮绑定Toggle组件,在其中设置Transition为None,并将MenuView中的menuToggle字段绑定到该Toggle组件上;
4. 将MenuView脚本挂载到一级菜单按钮上,并将二级菜单父物体绑定到其中的subMenuParent字段上;
5. 将MenuController脚本挂载到Unity场景中,并将MenuView和MenuModel绑定到其中的menuView和menuModel字段上;
6. 在MenuModel中设置二级菜单分类父物体及其下的二级菜单按钮;
7. 在ClickSubMenuButton方法中编写点击二级菜单按钮后的操作;
8. 运行Unity场景,测试脚本是否正常运行。
unity 编辑器二次开发,在场景中创建一个空物体,该物体上挂载一个脚本,该脚本在设置面板上要有一个按钮,名字叫“生成路径点”,点击后在场景中该节点下生成一个球,可重复点击,在scene场景点击某个球右键后出现一个linerender,起始点是该球,终点在鼠标位置,当鼠标点击其他球体后linerender终点放到此球上
首先,创建一个空物体并挂载脚本的代码如下:
```C#
using UnityEngine;
public class PathPointGenerator : MonoBehaviour
{
public GameObject pathPointPrefab; // 路径点预制体
public void GeneratePathPoint()
{
Instantiate(pathPointPrefab, transform.position, Quaternion.identity, transform);
}
}
```
这里定义了一个公共变量 `pathPointPrefab`,用于存储路径点的预制体。在 `GeneratePathPoint()` 方法中,我们使用 `Instantiate()` 函数在当前空物体的位置生成一个路径点。
接下来,我们需要在设置面板上添加一个按钮。可以在脚本的 `OnInspectorGUI()` 方法中添加一个 `GUILayout.Button()`,代码如下:
```C#
using UnityEditor;
using UnityEngine;
[CustomEditor(typeof(PathPointGenerator))]
public class PathPointGeneratorEditor : Editor
{
public override void OnInspectorGUI()
{
base.OnInspectorGUI();
PathPointGenerator pathPointGenerator = (PathPointGenerator)target;
if (GUILayout.Button("Generate Path Point"))
{
pathPointGenerator.GeneratePathPoint();
}
}
}
```
这里使用了 `CustomEditor` 特性来自定义脚本的 Inspector 界面。在 `OnInspectorGUI()` 方法中,我们将目标对象转换为 `PathPointGenerator` 类型,并添加一个“生成路径点”的按钮。点击按钮后,调用 `GeneratePathPoint()` 方法生成路径点。
现在,我们需要实现在场景中点击某个路径点,绘制一条从该路径点到鼠标位置的线段。可以在路径点的脚本中添加一个 `OnMouseDown()` 方法,代码如下:
```C#
using UnityEngine;
public class PathPoint : MonoBehaviour
{
public Material lineMaterial; // 线段材质
public float lineWidth = 0.1f; // 线段宽度
private bool isDrawing = false; // 是否正在绘制
private void OnMouseDown()
{
if (!isDrawing)
{
isDrawing = true;
Camera camera = Camera.main;
Vector3 mousePosition = Input.mousePosition;
mousePosition.z = -camera.transform.position.z;
Vector3 endPosition = camera.ScreenToWorldPoint(mousePosition);
GameObject line = new GameObject("Line");
line.transform.SetParent(transform.parent);
LineRenderer lineRenderer = line.AddComponent<LineRenderer>();
lineRenderer.material = lineMaterial;
lineRenderer.startWidth = lineRenderer.endWidth = lineWidth;
lineRenderer.SetPositions(new Vector3[] { transform.position, endPosition });
}
}
private void OnMouseUp()
{
isDrawing = false;
}
}
```
在 `OnMouseDown()` 方法中,首先判断是否正在绘制。如果没有正在绘制,就根据鼠标位置计算终点位置,并用 `GameObject` 创建一个新的线段,设置其起始点为当前路径点,终点为鼠标位置,并将其添加一个 `LineRenderer` 组件。在 `OnMouseUp()` 方法中,将 `isDrawing` 设为 `false`,表示绘制结束。
最后,我们需要实现在点击其他路径点后,将线段的终点移动到点击的路径点上。可以在绘制线段的脚本中添加一个公共方法 `SetEndPosition()`,用于设置线段的终点,代码如下:
```C#
using UnityEngine;
public class LineGenerator : MonoBehaviour
{
public void SetEndPosition(Vector3 endPosition)
{
LineRenderer lineRenderer = GetComponent<LineRenderer>();
lineRenderer.SetPosition(1, endPosition);
}
}
```
在路径点的脚本中,我们需要获取所有路径点,并在 `OnMouseDown()` 方法中遍历所有路径点,找到与当前路径点距离最近的路径点,并调用其 `LineGenerator` 组件的 `SetEndPosition()` 方法,代码如下:
```C#
using UnityEngine;
public class PathPoint : MonoBehaviour
{
public Material lineMaterial; // 线段材质
public float lineWidth = 0.1f; // 线段宽度
private bool isDrawing = false; // 是否正在绘制
private void OnMouseDown()
{
if (!isDrawing)
{
isDrawing = true;
Camera camera = Camera.main;
Vector3 mousePosition = Input.mousePosition;
mousePosition.z = -camera.transform.position.z;
Vector3 endPosition = camera.ScreenToWorldPoint(mousePosition);
GameObject line = new GameObject("Line");
line.transform.SetParent(transform.parent);
LineRenderer lineRenderer = line.AddComponent<LineRenderer>();
lineRenderer.material = lineMaterial;
lineRenderer.startWidth = lineRenderer.endWidth = lineWidth;
lineRenderer.SetPositions(new Vector3[] { transform.position, endPosition });
foreach (Transform child in transform.parent)
{
if (child != transform && child.GetComponent<LineGenerator>() != null)
{
float distance = Vector3.Distance(child.position, transform.position);
if (distance < 1 && distance < Vector3.Distance(endPosition, transform.position))
{
child.GetComponent<LineGenerator>().SetEndPosition(transform.position);
}
}
}
}
}
private void OnMouseUp()
{
isDrawing = false;
}
}
```
在遍历所有路径点时,我们跳过当前路径点并且只选择已经有 `LineGenerator` 组件的路径点。然后计算当前路径点与每个路径点的距离,选择距离最近且小于 1 的路径点,并调用其 `SetEndPosition()` 方法将线段的终点移动到该路径点上。
现在,我们就完成了在 Unity 编辑器中创建一个空物体,该物体上挂载一个脚本,该脚本在设置面板上有一个“生成路径点”的按钮,点击后在场景中该节点下生成一个球,可重复点击,在场景中点击某个球右键后出现一个 linerender,起始点是该球,终点在鼠标位置,当鼠标点击其他球体后 linerender 终点放到此球上的功能。