playerprefs的setint函数用

时间: 2023-12-17 12:05:01 浏览: 45
PlayerPrefs.SetInt() 函数用于设置一个整数类型的 PlayerPrefs 值。它的语法如下: ``` PlayerPrefs.SetInt(key, value); ``` 其中,key 是 PlayerPrefs 的键名,value 是要存储的整数值。 例如,下面的代码将一个名为 "score" 的 PlayerPrefs 值设置为 100: ``` PlayerPrefs.SetInt("score", 100); ``` 请注意,PlayerPrefs 值是在应用程序退出后才会永久保存到磁盘上。因此,如果您需要在应用程序运行期间保存数据,请使用 PlayerPrefs.Save() 函数将更改写入磁盘。 例如,下面的代码将更改保存到磁盘: ``` PlayerPrefs.SetInt("score", 100); PlayerPrefs.Save(); ```
相关问题

help playerprefs

PlayerPrefs是Unity中一种方便的存储数据的方式,可以用来存储简单的键值对,比如玩家的得分或设置。你可以使用PlayerPrefs类中的SetInt、SetString等函数来设置数据,使用GetInt、GetString等函数来获取数据。简单的示例代码如下: // 存储玩家得分 PlayerPrefs.SetInt("score", 100); // 获取玩家得分 int score = PlayerPrefs.GetInt("score"); 注意,PlayerPrefs只能存储一些简单的数据类型,如整数、字符串、浮点数等。如果需要存储复杂的数据结构,需要使用其他的方式来进行存储。

using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.SceneManagement; public class bendi : MonoBehaviour { public string juqing; // 要检查的场景名称 public string yi; // 下一个场景的名称 void Start() { // 检查是否已经看过该场景 if (PlayerPrefs.HasKey(juqing) && PlayerPrefs.GetInt(juqing) == 1) { // 如果已经看过,则直接跳转到下一个场景 SceneManager.LoadScene(yi); } else { // 如果没有看过,则将该场景标记为已看过 PlayerPrefs.SetInt(juqing, 1); } } void LoadNextScene() { SceneManager.LoadScene(yi); } }这个代码的问题是什么

这段代码的问题在于,当没有看过该场景时,虽然将该场景标记为已看过,但没有调用 `LoadNextScene()` 函数来加载下一个场景。因此,即使标记了该场景已经看过,也不会自动跳转到下一个场景。要解决这个问题,可以将 `SceneManager.LoadScene(yi)` 移动到 `else` 语句块中,并将其替换为 `LoadNextScene()` 函数的调用。修改后的代码如下所示: ```csharp using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.SceneManagement; public class bendi : MonoBehaviour { public string juqing; // 要检查的场景名称 public string yi; // 下一个场景的名称 void Start() { // 检查是否已经看过该场景 if (PlayerPrefs.HasKey(juqing) && PlayerPrefs.GetInt(juqing) == 1) { // 如果已经看过,则直接跳转到下一个场景 LoadNextScene(); } else { // 如果没有看过,则将该场景标记为已看过 PlayerPrefs.SetInt(juqing, 1); // 加载下一个场景 LoadNextScene(); } } void LoadNextScene() { SceneManager.LoadScene(yi); } } ``` 这样修改后,当没有看过该场景时,将先将该场景标记为已看过,然后自动跳转到下一个场景。

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