playerprefs的setint函数用
时间: 2023-12-17 16:05:01 浏览: 248
PlayerPrefs.SetInt() 函数用于设置一个整数类型的 PlayerPrefs 值。它的语法如下:
```
PlayerPrefs.SetInt(key, value);
```
其中,key 是 PlayerPrefs 的键名,value 是要存储的整数值。
例如,下面的代码将一个名为 "score" 的 PlayerPrefs 值设置为 100:
```
PlayerPrefs.SetInt("score", 100);
```
请注意,PlayerPrefs 值是在应用程序退出后才会永久保存到磁盘上。因此,如果您需要在应用程序运行期间保存数据,请使用 PlayerPrefs.Save() 函数将更改写入磁盘。
例如,下面的代码将更改保存到磁盘:
```
PlayerPrefs.SetInt("score", 100);
PlayerPrefs.Save();
```
相关问题
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.SceneManagement; public class bendi : MonoBehaviour { public string juqing; // 要检查的场景名称 public string yi; // 下一个场景的名称 void Start() { // 检查是否已经看过该场景 if (PlayerPrefs.HasKey(juqing) && PlayerPrefs.GetInt(juqing) == 1) { // 如果已经看过,则直接跳转到下一个场景 SceneManager.LoadScene(yi); } else { // 如果没有看过,则将该场景标记为已看过 PlayerPrefs.SetInt(juqing, 1); } } void LoadNextScene() { SceneManager.LoadScene(yi); } }这个代码的问题是什么
这段代码的问题在于,当没有看过该场景时,虽然将该场景标记为已看过,但没有调用 `LoadNextScene()` 函数来加载下一个场景。因此,即使标记了该场景已经看过,也不会自动跳转到下一个场景。要解决这个问题,可以将 `SceneManager.LoadScene(yi)` 移动到 `else` 语句块中,并将其替换为 `LoadNextScene()` 函数的调用。修改后的代码如下所示:
```csharp
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.SceneManagement;
public class bendi : MonoBehaviour
{
public string juqing; // 要检查的场景名称
public string yi; // 下一个场景的名称
void Start()
{
// 检查是否已经看过该场景
if (PlayerPrefs.HasKey(juqing) && PlayerPrefs.GetInt(juqing) == 1)
{
// 如果已经看过,则直接跳转到下一个场景
LoadNextScene();
}
else
{
// 如果没有看过,则将该场景标记为已看过
PlayerPrefs.SetInt(juqing, 1);
// 加载下一个场景
LoadNextScene();
}
}
void LoadNextScene()
{
SceneManager.LoadScene(yi);
}
}
```
这样修改后,当没有看过该场景时,将先将该场景标记为已看过,然后自动跳转到下一个场景。
help playerprefs
PlayerPrefs是Unity中一种方便的存储数据的方式,可以用来存储简单的键值对,比如玩家的得分或设置。你可以使用PlayerPrefs类中的SetInt、SetString等函数来设置数据,使用GetInt、GetString等函数来获取数据。简单的示例代码如下:
// 存储玩家得分
PlayerPrefs.SetInt("score", 100);
// 获取玩家得分
int score = PlayerPrefs.GetInt("score");
注意,PlayerPrefs只能存储一些简单的数据类型,如整数、字符串、浮点数等。如果需要存储复杂的数据结构,需要使用其他的方式来进行存储。
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