quanYi = GetComponent<Attack>().quanYi;这行代码报错:NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object
时间: 2023-11-05 16:53:52 浏览: 76
这个错误通常意味着你正在尝试访问一个空引用对象的属性或方法。在这个特定的情况下,很可能是 `GetComponent<Attack>()` 返回了空引用对象,导致访问 `quanYi` 属性时出现了空引用异常。
有几种可能的原因:
1. 没有在场景中添加具有 `Attack` 组件的游戏对象,导致 `GetComponent<Attack>()` 返回了空引用对象。
2. 该脚本所在的游戏对象没有 `Attack` 组件,或者 `Attack` 组件没有被正确地添加到该游戏对象中。
3. `GetComponent<Attack>()` 方法没有找到 `Attack` 组件,因此返回了空引用对象。
为了解决这个问题,你可以尝试以下步骤:
1. 确保你在场景中添加了具有 `Attack` 组件的游戏对象。
2. 确保该脚本所在的游戏对象具有 `Attack` 组件,并且该组件已经正确地添加到该游戏对象中。
3. 确保 `GetComponent<Attack>()` 方法正确地找到了 `Attack` 组件。你可以在调试模式下加入一些打印语句,以便检查代码是否执行了预期的操作。
希望这些提示能够帮助你解决问题。
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public class Attack : MonoBehaviour { public float damage; public int quanYi=0; private void OnTriggerEnter2D(Collider2D collision) { if (collision.gameObject.CompareTag("Enemy")) { Debug.Log("打中啦"); //造成伤害并增加拳意 if (quanYi <= 6) { quanYi++; } } } }防止多次触发
在这个代码中,可以使用一个 bool 类型的变量来标记这个攻击是否已经被触发过。具体来说,可以在 `Attack` 类中添加一个私有的 bool 类型的变量,例如 `isTriggered`,并在 `OnTriggerEnter2D` 函数中添加一些逻辑,以检查这个变量的值。如果它为 false,则进行伤害处理和拳意增加,并将 `isTriggered` 设置为 true,以标记这个攻击已经被触发过了。如果它为 true,就直接退出函数,避免多次触发。
下面是修改后的代码示例:
```csharp
public class Attack : MonoBehaviour {
public float damage;
public int quanYi = 0;
private bool isTriggered = false;
private void OnTriggerEnter2D(Collider2D collision)
{
if (isTriggered) return; // 避免多次触发
if (collision.gameObject.CompareTag("Enemy"))
{
Debug.Log("打中啦");
//造成伤害并增加拳意
if (quanYi <= 6)
{
quanYi++;
}
isTriggered = true; // 标记为已触发
}
}
}
```
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