Vector3 bendVector = new Vector3(0, 0, 0);//定义一个Vector3类型的弯曲向量bendVector,并将其值利用语句new Vector3(0, 0, 0)进行赋值。 bool isVertical = true;//初始化垂直方向为真 for(int i = 1; i < cpArr.Length; i++)//通过一个循环遍历顶点数组oriVertices中的每一个顶点。 { Vector3 pos = cpArr[i].TransformPoint(new Vector3(0, 0, 0));//遍历cpArr数组中的元素。在每次循环中,将当前元素通过TransformPoint语句转换为世界坐标系中的位置,并将结果存储在Vector3类型的pos中。TransformPoint语句将新的三维向量(0, 0, 0)转换为世界坐标,并返回该坐标。把cpArr数组中的元素给 pos = cpArr[0].InverseTransformPoint(pos);// if (IsEqualZero(pos.x) == false || IsEqualZero(pos.z) == false)// { bendVector.x = pos.x;// bendVector.z = pos.z;// isVertical = false;// break;//
时间: 2024-04-09 07:31:10 浏览: 20
这段代码是一个循环遍历顶点数组的过程。首先,定义了一个`Vector3`类型的弯曲向量`bendVector`,并将其初始化为`(0, 0, 0)`。同时,初始化一个布尔变量`isVertical`为`true`。
然后,通过一个`for`循环遍历顶点数组`cpArr`中的每一个顶点(从索引1开始)。在每次循环中,将当前顶点通过`TransformPoint`方法转换为世界坐标系中的位置,并将结果存储在`pos`变量中。这里使用了`(0, 0, 0)`作为转换的参数,表示将顶点的本地坐标`(0, 0, 0)`转换为世界坐标。
接下来,将`pos`变量通过`InverseTransformPoint`方法转换回相对于第一个顶点`cpArr[0]`的本地坐标。
然后,通过判断`pos.x`和`pos.z`是否等于零来确定是否需要更新弯曲向量。如果其中任意一个不等于零,则更新`bendVector`的`x`和`z`分量为对应的值,并将`isVertical`设置为`false`。最后,使用`break`语句跳出循环。
相关问题
Vector3 bendVector = new Vector3(0, 0, 0);
根据您提供的代码,我们可以看到一个名为 "bendVector" 的 Vector3 类型变量的声明和初始化。通过给定的代码,bendVector 被初始化为一个三维向量,其 x、y 和 z 分量的值均为 0。
这个变量可能用于存储或表示某个对象的弯曲向量或偏移量。具体的用途取决于代码中的其他部分,您可以在后续的代码中找到对 bendVector 的使用来了解它的具体作用。
Vector3 normalVector = new Vector3(0, 0, 0);
这段代码创建了一个名为 `normalVector` 的 `Vector3` 类型的变量,并将其初始化为 `(0, 0, 0)`。
```csharp
Vector3 normalVector = new Vector3(0, 0, 0);
```
在这里,我们使用 `new Vector3(0, 0, 0)` 来创建一个新的 `Vector3` 对象,其中所有的分量都被设置为零。这个 `normalVector` 变量可以用来表示一个法向量,因为它的 x、y 和 z 分量都为零。你可以根据需要对其进行修改或使用。