float magnitude = Vector3.Project(new Vector3(oriPos.x, 0, oriPos.z), bendVector).magnitude;
时间: 2024-04-16 10:28:48 浏览: 142
这段代码使用了 Unity 的 `Vector3.Project` 方法来计算一个向量在另一个向量上的投影,并获取投影向量的长度(magnitude)。
```csharp
float magnitude = Vector3.Project(new Vector3(oriPos.x, 0, oriPos.z), bendVector).magnitude;
```
具体来说,这段代码中:
- `new Vector3(oriPos.x, 0, oriPos.z)` 创建了一个新的向量,其 x 和 z 分量与 `oriPos` 向量相同,而 y 分量设置为 0。
- `Vector3.Project` 方法接受两个向量作为参数,第一个参数是待投影的向量,第二个参数是用于投影的目标向量(在这里是 `bendVector`)。
- `Vector3.Project` 方法返回一个新的向量,表示待投影向量在目标向量上的投影。
- 最后,通过获取投影向量的长度(magnitude)来计算投影的大小,并将结果赋值给 `magnitude` 变量。
这段代码的目的是计算 `oriPos` 向量在 `bendVector` 上的投影,并获取投影向量的长度。这个长度可以用于后续的计算或判断。
相关问题
Vector3 toTarget = target.transform.position - transform.position; float lookaheadTime = toTarget.magnitude / (maxSpeed + target.GetComponent<Vehicle>().velocity.magnitude); desiredVelocity = (transform.position - (target.transform.position + target.GetComponent<Vehicle>().velocity * lookaheadTime)).normalized * maxSpeed; return (desiredVelocity - m_vehicle.velocity);解释下这段代码
这段代码是用于实现 AI 追踪目标的功能。首先,它计算了自身位置与目标位置之间的距离向量(toTarget)。接着,根据当前 AI 的最大速度和目标的速度,计算出“前瞻时间”(lookaheadTime),即为 AI 追逐目标需要的时间。然后,根据目标的位置、速度和前瞻时间,计算出期望速度(desiredVelocity)。最后,将期望速度和当前速度之间的差值作为 AI 的加速度,用于更新 AI 的运动状态。
if (isJumping) { transform.position += Vector3.up * jumpVelocity * Time.fixedDeltaTime; jumpVelocity -= Physics.gravity.magnitude * Time.fixedDeltaTime; if (transform.position.y <= 0.0f) { transform.position = new Vector3(transform.position.x, 0.0f, transform.position.z); isJumping = false; } }这里面已经进去了,但是人物没动。我的人物挂了碰撞体和钢体,还有什么其它的跳跃方法吗
如果你的代码已经进入了 `isJumping` 的判断块,但角色没有跳跃,可能是以下几个原因:
1. 检查角色对象是否有初始位置,如果没有初始位置,角色就不会发生移动。可以在场景中为角色设置一个初始位置,或者在脚本中为角色设置一个初始位置。
2. 检查角色对象是否有初始朝向,如果没有初始朝向,角色可能会面朝反方向。可以在场景中为角色设置一个初始朝向,或者在脚本中为角色设置一个初始朝向。
3. 检查角色对象是否有刚体组件(Rigidbody),没有刚体组件可能会导致角色无法受到物理引擎的影响而不会发生移动。可以在场景中为角色添加一个刚体组件。
4. 检查角色对象的碰撞器(Collider)是否正确设置,如果碰撞器设置不正确,可能会导致角色无法受到物理引擎的影响而不会发生移动。可以在场景中为角色添加一个碰撞器,并调整碰撞器的形状和大小。
如果以上方法都无法解决问题,可以尝试使用其他的跳跃方法,例如使用刚体组件的 `AddForce()` 函数实现跳跃,代码如下:
```csharp
public class CharacterJump : MonoBehaviour
{
public float jumpHeight = 0.4f; // 跳跃高度
public float jumpTime = 1.0f; // 跳跃时间
public float jumpForce = 100.0f; // 跳跃力度
private bool isJumping = false;
private Rigidbody rb;
private void Start()
{
rb = GetComponent<Rigidbody>();
}
private void Update()
{
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space) && !isJumping)
{
isJumping = true;
Vector3 jumpDirection = Vector3.up * Mathf.Sqrt(2 * jumpHeight * Physics.gravity.magnitude);
rb.AddForce(jumpDirection * jumpForce, ForceMode.Impulse);
Invoke("EndJump", jumpTime);
}
}
private void EndJump()
{
isJumping = false;
}
}
```
这个代码使用了刚体组件的 `AddForce()` 函数实现跳跃,其中 `jumpForce` 表示跳跃的力度,`Invoke("EndJump", jumpTime)` 表示在 `jumpTime` 秒后结束跳跃。这个代码比较简单,但是需要注意的是,刚体组件的运动是由物理引擎控制的,如果场景中的重力或物理材质设置不当,可能会导致跳跃效果不理想。
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