normalVector = normalVector.normalized * magnitude;

时间: 2024-04-17 18:23:10 浏览: 13
这个表达式将一个向量的法向量(normal vector)进行了归一化(normalized),然后再乘以一个标量(magnitude)。这可以用来调整法向量的大小。 首先,通过调用`.normalized`方法,将法向量进行了归一化操作,使其长度变为1。归一化后的向量方向与原始向量相同,但长度变为单位长度。 然后,将归一化后的法向量乘以一个标量值(magnitude),以调整法向量的大小。乘以这个标量会使得法向量的长度变为原始长度乘以这个标量。 这个表达式的目的通常是将法向量的大小调整为指定的数值或比例。通过这种方式,可以控制法向量在计算中的影响力,或者用于特定的应用需求。 需要注意的是,在计算过程中可能还需要进行其他操作,以便将结果应用到正确的场景中。例如,在计算光照或渲染中,法向量的大小可能会影响光照强度或表面细节的呈现。因此,根据具体情况,可能需要进一步处理和使用调整后的法向量。
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Vector3 toTarget = target.transform.position - transform.position; float lookaheadTime = toTarget.magnitude / (maxSpeed + target.GetComponent<Vehicle>().velocity.magnitude); desiredVelocity = (transform.position - (target.transform.position + target.GetComponent<Vehicle>().velocity * lookaheadTime)).normalized * maxSpeed; return (desiredVelocity - m_vehicle.velocity);解释下这段代码

这段代码是用于实现 AI 追踪目标的功能。首先,它计算了自身位置与目标位置之间的距离向量(toTarget)。接着,根据当前 AI 的最大速度和目标的速度,计算出“前瞻时间”(lookaheadTime),即为 AI 追逐目标需要的时间。然后,根据目标的位置、速度和前瞻时间,计算出期望速度(desiredVelocity)。最后,将期望速度和当前速度之间的差值作为 AI 的加速度,用于更新 AI 的运动状态。

public class PlayerMoveOnSphere : MonoBehaviour { public SphereCollider Sphere; public float speed = 5; public bool rotatePlayer = true; public float rotationDamping = 0.5f; // Update is called once per frame void Update() { Vector3 input = new Vector3(Input.GetAxis("Horizontal"), 0, Input.GetAxis("Vertical")); if (input.magnitude > 0) { input = Camera.main.transform.rotation * input; if (input.magnitude > 0.001f) { transform.position += input * (speed * Time.deltaTime); if (rotatePlayer) { float t = Cinemachine.Utility.Damper.Damp(1, rotationDamping, Time.deltaTime); Quaternion newRotation = Quaternion.LookRotation(input.normalized, transform.up); transform.rotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation, newRotation, t); } } } // Stick to sphere surface if (Sphere != null) { var up = transform.position - Sphere.transform.position; up = up.normalized; var fwd = transform.forward.ProjectOntoPlane(up); transform.position = Sphere.transform.position + up * (Sphere.radius + transform.localScale.y / 2); transform.rotation = Quaternion.LookRotation(fwd, up); } } }

这是一个在球体表面上移动的脚本,它使用了输入轴的值来更新球员的位置和朝向。如果 rotatePlayer 变量为 true,则还会旋转球员的朝向。同时,它还包括一个 Stick to sphere surface 的功能,确保球员始终停留在球体表面上。 该脚本使用了 Unity 引擎的 API,如 Input.GetAxis(),Camera.main.transform.rotation,Quaternion.LookRotation()等。如果您想深入了解该脚本的实现细节,可以查看 Unity 引擎的相关文档。

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判断右键是否按下 if (Input.GetMouseButton(1)) { 获取鼠标在水平和垂直方向上的移动距离 float mouseX = Input.GetAxis(“Mouse X”); float mouseY = Input.GetAxis(“Mouse Y”); currentRotationY += mouseX * rotationSpeed; currentRotationX -= mouseY * rotationSpeed; float targetRotationY = currentRotationY + mouseX * rotationSpeed; float targetRotationX = currentRotationX - mouseY * rotationSpeed; // 限制上下旋转的角度 currentRotationX = Mathf.Clamp(currentRotationX, minYAngle, maxYAngle); // 使用平滑插值逐渐改变当前旋转角度到目标旋转角度 currentRotationY = Mathf.Lerp(currentRotationY, targetRotationY, rotationSmoothness * Time.deltaTime); currentRotationX = Mathf.Lerp(currentRotationX, targetRotationX, rotationSmoothness * Time.deltaTime); float targetDistance = Mathf.Lerp(0.5f, distance, (currentRotationX - minYAngle) / (maxYAngle - minYAngle)); float newDistance = Mathf.Lerp(distance, targetDistance, rotationSmoothness * Time.deltaTime); transform.position = target.position - transform.forward * newDistance; // 设置摄像机的旋转 Quaternion yRotation = Quaternion.Euler(0, currentRotationY, 0); Quaternion xRotation = Quaternion.Euler(currentRotationX, 0, 0); Quaternion rotation = initialRotation * yRotation * xRotation; transform.rotation = rotation; }Vector3 direction =this.transform.position- target.position; Vector3 negDistance = new Vector3(0.0f, 0.0f, -distance); Vector3 position = transform.rotation * negDistance + target.position; //Vector3 vertexPosition = target.position + target.up * distance; // // 从玩家的位置沿着朝向摄像机发出射线 Ray ray = new Ray(target.position, direction.normalized); if (Physics.Raycast(ray, out hit,distance)) { //Debug.DrawRay(target.position, vertexPosition, Color.red); if (hit.collider.gameObject != target.gameObject) { transform.position = transform.rotation* new Vector3(0.0f, 0.0f, -Vector3.Distance(hit.point, target.position)) + target.position; //transform.position=hit.point; } else { //transform.position = position; } } else { transform.position = position; }这段代码摄像机会一会正常位置,一会到玩家身上,怎么修改

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