private void Update() { var dir = targetPoint - transform.position; transform.Translate(Time.deltaTime * speed * dir.normalized, Space.World); if (Vector3.Distance(transform.position, targetPoint) <= 10f) { SetTargetPoint(); } }
时间: 2024-04-27 11:25:32 浏览: 67
这是一个类或方法的Update()函数,该函数会在每一帧被调用,用于更新物体的状态和位置。在该函数中,首先计算出当前物体到目标点的方向向量dir。然后使用Transform组件的Translate函数,沿着dir方向移动物体,移动距离为Time.deltaTime * speed,其中Time.deltaTime表示两帧之间的时间间隔,speed表示物体移动的速度。Translate函数中的Space.World表示使用世界坐标系进行移动。接着判断物体是否已经到达目标点,如果到达了就调用SetTargetPoint()函数来设置新的目标点。具体实现还需要看该类或方法的其他代码。
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private void SetTargetPoint() { var halfWidth = range.rect.width / 2f; var halfHeight = range.rect.height / 2f; targetPoint = range.position + new Vector3(Random.Range(-halfWidth, halfWidth), Random.Range(-halfHeight, halfHeight), 0f); transform.GetChild(0).localEulerAngles = new Vector3(0f, targetPoint.x > transform.position.x ? 180f : 0f, 0f); }
这是一个设置目标点的方法。在该方法中,首先计算出范围区域的宽度和高度的一半,分别存储在halfWidth和halfHeight变量中。然后通过range.position获取到范围区域的中心点,并使用Random.Range函数生成一个新的目标点,该目标点位于范围区域内,并且距离范围区域中心点的距离在halfWidth和halfHeight范围内。生成的目标点存储在targetPoint变量中。
接着,通过transform.GetChild(0)获取到物体的第一个子物体,并将其欧拉角设置为一个新的Vector3。该Vector3的x和z分别设置为0,而y则根据目标点的位置,判断物体应该朝向左侧还是右侧。如果目标点在物体的右侧,就将y设置为180度,否则设置为0度。
这个方法可能会在物体初始化时被调用,或者在物体到达目标点时被调用,用于重新设置物体的目标点。
public class Blogs : MonoBehaviour { private bool isMoving = false; private Vector2 moveDirection; private float moveDistance; public float speed; float timeTemp; public Vector2 clickPosition; public Transform targetPoint; public Vector3 localPosition; // Start is called before the first frame update void Start() { moveDirection = clickPosition - (Vector2)transform.position; moveDistance = moveDirection.magnitude; moveDirection.Normalize(); isMoving = true; Destroy(gameObject, 0.3f); } // 子弹方向 void Update() { if (isMoving) { transform.position += (Vector3)moveDirection * speed * Time.deltaTime; moveDistance -= speed * Time.deltaTime; if (moveDistance <= 0f) { isMoving = false; Destroy(gameObject); } } } }优化不和特定物品发生碰撞
可以使用Physics2D.IgnoreCollision()函数来忽略与特定物品的碰撞。在Start()函数中,可以添加以下代码:
```csharp
// 获取特定物品的Collider2D组件
Collider2D targetCollider = targetPoint.GetComponent<Collider2D>();
// 忽略与特定物品的碰撞
Physics2D.IgnoreCollision(GetComponent<Collider2D>(), targetCollider);
```
这样就可以确保子弹不会与特定物品发生碰撞了。当然,如果需要忽略多个物品的碰撞,可以在代码中添加更多的Physics2D.IgnoreCollision()函数。
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