private void Update() { var dir = targetPoint - transform.position; transform.Translate(Time.deltaTime * speed * dir.normalized, Space.World); if (Vector3.Distance(transform.position, targetPoint) <= 10f) { SetTargetPoint(); } }

时间: 2024-04-27 07:25:32 浏览: 72
这是一个类或方法的Update()函数,该函数会在每一帧被调用,用于更新物体的状态和位置。在该函数中,首先计算出当前物体到目标点的方向向量dir。然后使用Transform组件的Translate函数,沿着dir方向移动物体,移动距离为Time.deltaTime * speed,其中Time.deltaTime表示两帧之间的时间间隔,speed表示物体移动的速度。Translate函数中的Space.World表示使用世界坐标系进行移动。接着判断物体是否已经到达目标点,如果到达了就调用SetTargetPoint()函数来设置新的目标点。具体实现还需要看该类或方法的其他代码。
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private void SetTargetPoint() { var halfWidth = range.rect.width / 2f; var halfHeight = range.rect.height / 2f; targetPoint = range.position + new Vector3(Random.Range(-halfWidth, halfWidth), Random.Range(-halfHeight, halfHeight), 0f); transform.GetChild(0).localEulerAngles = new Vector3(0f, targetPoint.x > transform.position.x ? 180f : 0f, 0f); }

这是一个设置目标点的方法。在该方法中,首先计算出范围区域的宽度和高度的一半,分别存储在halfWidth和halfHeight变量中。然后通过range.position获取到范围区域的中心点,并使用Random.Range函数生成一个新的目标点,该目标点位于范围区域内,并且距离范围区域中心点的距离在halfWidth和halfHeight范围内。生成的目标点存储在targetPoint变量中。 接着,通过transform.GetChild(0)获取到物体的第一个子物体,并将其欧拉角设置为一个新的Vector3。该Vector3的x和z分别设置为0,而y则根据目标点的位置,判断物体应该朝向左侧还是右侧。如果目标点在物体的右侧,就将y设置为180度,否则设置为0度。 这个方法可能会在物体初始化时被调用,或者在物体到达目标点时被调用,用于重新设置物体的目标点。

public class Blogs : MonoBehaviour { private bool isMoving = false; private Vector2 moveDirection; private float moveDistance; public float speed; float timeTemp; public Vector2 clickPosition; public Transform targetPoint; public Vector3 localPosition; // Start is called before the first frame update void Start() { moveDirection = clickPosition - (Vector2)transform.position; moveDistance = moveDirection.magnitude; moveDirection.Normalize(); isMoving = true; Destroy(gameObject, 0.3f); } // 子弹方向 void Update() { if (isMoving) { transform.position += (Vector3)moveDirection * speed * Time.deltaTime; moveDistance -= speed * Time.deltaTime; if (moveDistance <= 0f) { isMoving = false; Destroy(gameObject); } } } }优化不和特定物品发生碰撞

可以使用Physics2D.IgnoreCollision()函数来忽略与特定物品的碰撞。在Start()函数中,可以添加以下代码: ```csharp // 获取特定物品的Collider2D组件 Collider2D targetCollider = targetPoint.GetComponent<Collider2D>(); // 忽略与特定物品的碰撞 Physics2D.IgnoreCollision(GetComponent<Collider2D>(), targetCollider); ``` 这样就可以确保子弹不会与特定物品发生碰撞了。当然,如果需要忽略多个物品的碰撞,可以在代码中添加更多的Physics2D.IgnoreCollision()函数。
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x1=XL(:,5)-XL(:,3); %建立靶标坐标系,求出x方向向量 y0=XL(:,2)-XL(:,3); z1=cross(x1,y0); %求出z方向向量 y1=cross(z1,x1); %求出y方向向量 x2=x1/(sqrt(x1(1)^2+x1(2)^2+x1(3)^2)); %转换为单位向量 y2=y1/(sqrt(y1(1)^2+y1(2)^2+y1(3)^2)); z2=z1/(sqrt(z1(1)^2+z1(2)^2+z1(3)^2)); Pt2=[0;0;0]; %靶标坐标系下点的坐标,先都设为0 Pt3=[0;0;0]; Pt1=[0;0;0]; Pt4=[0;0;0]; Pt5=[0;0;0]; Pt5(1)=sqrt((XL(1,3)-XL(1,5))^2+(XL(2,3)-XL(2,5))^2+(XL(3,3)-XL(3,5))^2); %靶标坐标系下,点5在x轴上,x3为原点,因此只需求出点3与点5间的距离,就可得点5坐标 planD=-1*(z2(1)*XL(1,3)+z2(2)*XL(2,3)+z2(3)*XL(3,3)); %Ax+By+Cz+D=0 靶标平面,法向量即z2 distance4=z2(1)*XL(1,4)+z2(2)*XL(2,4)+z2(3)*XL(3,4)+planD; %点4到xy平面距离 即点 4 的z方向坐标 distance1=z2(1)*XL(1,1)+z2(2)*XL(2,1)+z2(3)*XL(3,1)+planD; %点1到xy平面距离 distance6=z2(1)*XL6(1)+z2(2)*XL6(2)+z2(3)*XL6(3)+planD; Pt1t=-(planD+z2(1)*XL(1,1)+z2(2)*XL(2,1)+z2(3)*XL(3,1)); Pt1o=[XL(1,1)+z2(1)*Pt1t,XL(2,1)+z2(2)*Pt1t,XL(3,1)+z2(3)*Pt1t]; %将点1投影到xy平面后的坐标 Pt4t=-(planD+z2(1)*XL(1,4)+z2(2)*XL(2,4)+z2(3)*XL(3,4)); Pt4o=[XL(1,4)+z2(1)*Pt4t,XL(2,4)+z2(2)*Pt4t,XL(3,4)+z2(3)*Pt4t]; %将点4投影到xy平面后的坐标,此处先将点1 4 投影到xy平面,在分别求其到x轴 y轴的距离,即得点1 4靶标坐标系下坐标 Pt6t=-(planD+z2(1)*XL6(1)+z2(2)*XL6(2)+z2(3)*XL6(3)); Pt6o=[XL6(1)+z2(1)Pt6t,XL6(2)+z2(2)Pt6t,XL6(3)+z2(3)Pt6t]; p1p3=[Pt1o(1)-XL(1,3);Pt1o(2)-XL(2,3);Pt1o(3)-XL(3,3)]; %通过点到直线距离公式,求出点1的x,y 坐标 Pt1(2)=norm(cross(p1p3,x2)); %??? Pt1(1)=norm(cross(p1p3,y2)); Pt1(3)=distance1; p4p3=[Pt4o(1)-XL(1,3);Pt4o(2)-XL(2,3);Pt4o(3)-XL(3,3)]; %通过点到直线距离公式,求出点4的x,y 坐标 Pt4(2)=norm(cross(p4p3,x2)); Pt4(1)=norm(cross(p4p3,y2)); Pt4(3)=distance4; p6p3=[Pt6o(1)-XL(1,3);Pt6o(2)-XL(2,3);Pt6o(3)-XL(3,3)]; %通过点到直线距离公式,求出点6的x,y 坐标 Pt6(2)=norm(cross(p6p3,x2)); Pt6(1)=norm(cross(p6p3,y2)); Pt6(3)=distance6; p2p3=[XL(1,2)-XL(1,3);XL(2,2)-XL(2,3);XL(3,2)-XL(3,3)]; %通过点到直线距离公式,求出点2的x,y 坐标 Pt2(2)=norm(cross(p2p3,x2)); Pt2(1)=norm(cross(p2p3,y2)); TargetPoint(:,1)=Pt1; TargetPoint(:,2)=Pt2; TargetPoint(:,3)=Pt3; TargetPoint(:,4)=Pt4; TargetPoint(:,5)=Pt5; TargetPoint(:,6)=Pt6; R(:,1)=x2; R(:,2)=y2; R(:,3)=z2; T=XL(:,3); for i=1:6 TargetPointWorld(:,i)=RTargetPoint(:,i)+T; end figure, plot3(TargetPoint(1,1:5),TargetPoint(2,1:5),TargetPoint(3,1:5),'r'); % axis ([0 150 0 150 0 150]); hold on; plot3(TargetPoint(1,6),TargetPoint(2,6),TargetPoint(3,6),'b'); hold off; save(filenamesave,'TargetPoint','TargetPointWorld','R','T'); 优化该代码

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