解释以下以下代码并注释void Jump() { if (playerPosture == PlayerPosture.Stand && isJumping) { VerticalVelocity = Mathf.Sqrt(-2 * gravity * maxHeight);//垂直速度 feetTween = Mathf.Repeat(animator.GetCurrentAnimatorStateInfo(0).normalizedTime, 1f); feetTween = feetTween < 0.5f ? 1 : -1; if (locomotionState == LocomotionState.Run) { feetTween *= 3;//跑步时的双脚状态 } else if (locomotionState == LocomotionState.Walk) { feetTween *= 2;//走路时双脚状态 } else { feetTween = Random.Range(0.5f, 1f) * feetTween; } } }
时间: 2024-02-14 22:21:09 浏览: 66
这段代码定义了一个名为 Jump 的函数,函数中实现了角色跳跃的逻辑。具体地:
1. 如果当前角色的状态为站立并且正在跳跃(isJumping 为 true),则执行以下逻辑:
2. 计算垂直速度,公式为 VerticalVelocity = Mathf.Sqrt(-2 * gravity * maxHeight),其中 gravity 代表重力加速度,maxHeight 代表跳跃的最大高度。
3. 根据当前的动画状态,计算角色脚部的状态。如果角色正在跑步,则 feetTween 乘以 3,表示双脚的状态要更快地交替变换;如果角色正在走路,则 feetTween 乘以 2;如果角色不是在跑步或走路,那么 feetTween 的值会在 0.5 和 1 之间随机。
4. Jump 函数没有返回值,它的作用是更新角色状态,以便后续的角色移动和动画播放。
相关问题
if self.mFlash:CanMove() then self.mTime = self.mTime - dt local pos = self.mFlash:GetPosition() -- 计算闪电的新位置 local velocity = self.mClockwise and Vec3f.right or Vec3f.left velocity = velocity:Assign(velocity) velocity = velocity:Mul(self.mCfg.Speed * dt) pos = Vec3f(pos.x + velocity.x, pos.y, pos.z + velocity.z) -- 判断是否到达时间间隔 if self.mTime and self.mTime <= 0 then self.mClockwise = not self.mClockwise self.mTime = self.mCfg.FlayPath.Time or 1 end self.mFlash:SetPosition(pos) end 以上代码出现的问题水平方向flash移动的位置有误,正常因该和垂直方向移动的路径一样,如何修正
根据代码分析,水平方向移动的位置计算代码如下:
```
local velocity = self.mClockwise and Vec3f.right or Vec3f.left
velocity = velocity:Assign(velocity)
velocity = velocity:Mul(self.mCfg.Speed * dt)
pos = Vec3f(pos.x + velocity.x, pos.y, pos.z + velocity.z)
```
其中,`velocity` 表示水平方向的移动速度,根据代码,它的方向是根据 `mClockwise` 变量来确定的,所以要保证水平方向的移动路径和垂直方向的移动路径一致,需要保证在同一时间内,水平方向和垂直方向的移动距离相等。
因此,可以修改上述代码,使其计算出水平方向和垂直方向的移动速度,并保证它们的距离相等,修正代码如下:
```
local speed = self.mCfg.Speed
local velocity = Vec3f(0, 0, 0)
if self.mClockwise then
velocity = Vec3f(speed, 0, 0)
else
velocity = Vec3f(-speed, 0, 0)
end
velocity = velocity:Mul(dt)
local posY = pos.y
pos = pos:Add(velocity)
-- 计算垂直方向的速度
local distance = velocity:Length()
local verticalSpeed = distance / self.mCfg.FlayPath.Time
local verticalVelocity = Vec3f(0, verticalSpeed, 0)
-- 根据时钟方向修改垂直方向的速度
if self.mClockwise then
verticalVelocity = verticalVelocity:Neg()
end
-- 计算新位置
pos = pos:Add(verticalVelocity:Mul(dt))
pos.y = posY
-- 判断是否到达时间间隔
if self.mTime and self.mTime <= 0 then
self.mClockwise = not self.mClockwise
self.mTime = self.mCfg.FlayPath.Time or 1
end
self.mFlash:SetPosition(pos)
```
这样修改后,水平方向和垂直方向的移动路径就会一致了。
解释一下下列代码void Jump() { if (playerPosture == PlayerPosture.Stand && isJumping) { // playerSoundController.PlayJumpEffort(); VerticalVelocity = Mathf.Sqrt(-2 * gravity * maxHeight); feetTween = Mathf.Repeat(animator.GetCurrentAnimatorStateInfo(0).normalizedTime, 1f); feetTween = feetTween < 0.5f ? 1 : -1; if (locomotionState == LocomotionState.Run) { feetTween *= 3; } else if (locomotionState == LocomotionState.Walk) { feetTween *= 2; } else { feetTween = Random.Range(0.5f, 1f) * feetTween; } } }
这是一个名为Jump()的函数,它包含了一系列操作,假设当前玩家状态为站立并且正在跳跃。首先,代码会播放跳跃的声音效果(被注释掉了),然后计算垂直速度,使玩家能够跳跃到指定的最大高度。接下来,代码会计算当前动画帧的位置,并将其存储在feetTween变量中。如果玩家处于奔跑状态,则将feetTween乘以3;如果处于行走状态,则将其乘以2;否则,随机选择一个介于0.5和1之间的值,然后将其与feetTween相乘。最后,Jump()函数会结束并返回。
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