Vector2 randomPos = transform.position + Random.insideUnitCircle.normalized * radius; if (randomPos.x < minX || randomPos.x > maxX || randomPos.y < minY || randomPos.y > maxY) { Instantiate(monster2, randomPos, Quaternion.identity); } else { Instantiate(monster1, randomPos, Quaternion.identity); } }给每条代码做注释

时间: 2024-02-24 07:53:36 浏览: 18
好的,以下是每行代码的注释: ```C# void GenerateRandomMonster() { // 生成一个在单位圆内的随机位置 Vector2 randomPos = transform.position + Random.insideUnitCircle.normalized * radius; // 判断位置是否在一小块区域内 if (randomPos.x < minX || randomPos.x > maxX || randomPos.y < minY || randomPos.y > maxY) { // 如果不在区域内,生成怪物2 Instantiate(monster2, randomPos, Quaternion.identity); } else { // 如果在区域内,生成怪物1 Instantiate(monster1, randomPos, Quaternion.identity); } } ``` 在这段代码中,GenerateRandomMonster 方法用于在一小块区域内生成怪物1或怪物2。具体来说,该方法首先使用 Random.insideUnitCircle 方法生成一个在单位圆内的随机位置 randomPos,然后将这个位置向外移动到以脚本所在游戏对象的位置为中心,半径为 radius 的一小块区域内。 接着,代码判断 randomPos 是否在该区域内(使用 minX、maxX、minY 和 maxY 四个变量表示区域的边界),如果在区域内就生成怪物1,否则生成怪物2。最后,使用 Instantiate 方法在随机位置生成怪物。

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public void Move() { int stt = sun; scoreText.text = stt.ToString(); if (Input.GetKey(KeyCode.W)) { direction = 0; this.gameObject.GetComponent<SpriteRenderer>().sprite = prota[2]; this.gameObject.transform.Translate(Vector3.up * speed * Time.deltaTime); } else if (Input.GetKey(KeyCode.S)) { this.gameObject.GetComponent<SpriteRenderer>().sprite = prota[0]; direction = 2; this.gameObject.transform.Translate(Vector3.down * speed * Time.deltaTime); } else if (Input.GetKey(KeyCode.D)) { direction = 3; this.gameObject.GetComponent<SpriteRenderer>().sprite = prota[1]; this.gameObject.transform.Translate(Vector3.right * speed * Time.deltaTime); } else if (Input.GetKey(KeyCode.A)) { direction = 1; this.gameObject.GetComponent<SpriteRenderer>().sprite = prota[3]; this.gameObject.transform.Translate(Vector3.left * speed * Time.deltaTime); } // 播放脚步声 if (Input.GetKey(KeyCode.W) || Input.GetKey(KeyCode.S) || Input.GetKey(KeyCode.A) || Input.GetKey(KeyCode.D)) { if (!audioSource.isPlaying) { audioSource.clip = footstepSound; audioSource.loop = true; audioSource.Play(); } } else { audioSource.Stop(); } // 攻击 if (Input.GetMouseButtonDown(0)) { // 处理鼠标左键点击事件 GameObject ins = Instantiate(bulletPrefab); Vector2 clickPosition = Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition); ins.GetComponent<Blogs>().clickPosition = clickPosition; if (direction == 0) { ins.transform.position = new Vector3(this.gameObject.transform.position.x, this.gameObject.transform.position.y + 0.15f); } else if (direction == 2) { ins.transform.position = new Vector3(this.gameObject.transform.position.x, this.gameObject.transform.position.y - 0.15f); } else if (direction == 3) { ins.transform.position = new Vector3(this.gameObject.transform.position.x + 0.15f, this.gameObject.transform.position.y); } else if (direction == 1) { ins.transform.position = new Vector3(this.gameObject.transform.position.x - 0.15f, this.gameObject.transform.position.y); } } }public void OnCollisionEnter2D(Collision2D collision) { if(collision.gameObject.tag == "GoldCoin") { Destroy(collision.gameObject); sun = sun + 1; if (!audioSource.isPlaying) { audioSource.clip = shique; audioSource.loop = true; audioSource.Play(); } } else { audioSource.Stop(); } //判断是否遭受攻击 if (collision.gameObject.tag == "zhi") { Destroy(collision.gameObject); hp = hp - 1; } // 检测碰撞物体的标签 if (collision.gameObject.tag == "zhi2") { // 忽略该碰撞 Physics2D.IgnoreCollision(collision.collider, GetComponent<Collider2D>()); } }优化代码

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