public class PlayerMoveOnSphere : MonoBehaviour { public SphereCollider Sphere; public float speed = 5; public bool rotatePlayer = true; public float rotationDamping = 0.5f; // Update is called once per frame void Update() { Vector3 input = new Vector3(Input.GetAxis("Horizontal"), 0, Input.GetAxis("Vertical")); if (input.magnitude > 0) { input = Camera.main.transform.rotation * input; if (input.magnitude > 0.001f) { transform.position += input * (speed * Time.deltaTime); if (rotatePlayer) { float t = Cinemachine.Utility.Damper.Damp(1, rotationDamping, Time.deltaTime); Quaternion newRotation = Quaternion.LookRotation(input.normalized, transform.up); transform.rotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation, newRotation, t); } } } // Stick to sphere surface if (Sphere != null) { var up = transform.position - Sphere.transform.position; up = up.normalized; var fwd = transform.forward.ProjectOntoPlane(up); transform.position = Sphere.transform.position + up * (Sphere.radius + transform.localScale.y / 2); transform.rotation = Quaternion.LookRotation(fwd, up); } } }
时间: 2024-02-10 13:35:03 浏览: 24
这是一个在球体表面上移动的脚本,它使用了输入轴的值来更新球员的位置和朝向。如果 rotatePlayer 变量为 true,则还会旋转球员的朝向。同时,它还包括一个 Stick to sphere surface 的功能,确保球员始终停留在球体表面上。
该脚本使用了 Unity 引擎的 API,如 Input.GetAxis(),Camera.main.transform.rotation,Quaternion.LookRotation()等。如果您想深入了解该脚本的实现细节,可以查看 Unity 引擎的相关文档。
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public class ScrollableBackground : MonoBehaviour { [SerializeField] private float m_ScrollSpeed = -0.25f;
你好!对于这个脚本中的 `ScrollableBackground` 类,`m_ScrollSpeed` 是一个用来控制背景滚动速度的私有浮点型变量。它使用 `[SerializeField]` 属性将其标记为可以在编辑器中进行序列化和调整。默认情况下,滚动速度为 -0.25f。这意味着背景会以每帧向左滚动 0.25 个单位的速度。你还有其他问题吗?
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using Cinemachine.Utility; using UnityEngine; public class PlayerMoveOnSphere : MonoBehaviour { public SphereCollider Sphere; public float speed = 5; public bool rotatePlayer = true; public float rotationDamping = 0.5f; // Update is called once per frame void Update() { Vector3 input = new Vector3(Input.GetAxis("Horizontal"), 0, Input.GetAxis("Vertical")); if (input.magnitude > 0) { input = Camera.main.transform.rotation * input; if (input.magnitude > 0.001f) { transform.position += input * (speed * Time.deltaTime); if (rotatePlayer) { float t = Cinemachine.Utility.Damper.Damp(1, rotationDamping, Time.deltaTime); Quaternion newRotation = Quaternion.LookRotation(input.normalized, transform.up); transform.rotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation, newRotation, t); } } } // Stick to sphere surface if (Sphere != null) { var up = transform.position - Sphere.transform.position; up = up.normalized; var fwd = transform.forward.ProjectOntoPlane(up); transform.position = Sphere.transform.position + up * (Sphere.radius + transform.localScale.y / 2); transform.rotation = Quaternion.LookRotation(fwd, up); } } }
这是一个在球体表面移动的脚本,可以用来控制角色在球体表面上移动。具体来说,脚本中的Sphere变量是一个SphereCollider组件,用来表示球体的碰撞体。speed变量表示角色移动的速度,rotatePlayer变量表示是否旋转角色,rotationDamping变量表示旋转的阻尼系数。
在Update()函数中,首先获取输入向量input,然后将其转换为相机坐标系下的向量。如果输入向量的长度大于0,就将角色移动到球体表面上,并且根据rotatePlayer变量的值来决定是否旋转角色。在移动和旋转过程中,采用了差值和阻尼来使移动和旋转更加平滑。
最后,根据Sphere变量的值来将角色粘附到球体表面上。具体来说,将角色的位置设置为球体表面的位置加上半径和角色大小的和,将角色的朝向设置为与球体表面相切的方向。