Vector3 toTarget = target.transform.position - transform.position; float lookaheadTime = toTarget.magnitude / (maxSpeed + target.GetComponent<Vehicle>().velocity.magnitude); desiredVelocity = (transform.position - (target.transform.position + target.GetComponent<Vehicle>().velocity * lookaheadTime)).normalized * maxSpeed; return (desiredVelocity - m_vehicle.velocity);解释下这段代码
时间: 2023-05-22 18:07:30 浏览: 98
这段代码是用于实现 AI 追踪目标的功能。首先,它计算了自身位置与目标位置之间的距离向量(toTarget)。接着,根据当前 AI 的最大速度和目标的速度,计算出“前瞻时间”(lookaheadTime),即为 AI 追逐目标需要的时间。然后,根据目标的位置、速度和前瞻时间,计算出期望速度(desiredVelocity)。最后,将期望速度和当前速度之间的差值作为 AI 的加速度,用于更新 AI 的运动状态。
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public class PlayerMoveOnSphere : MonoBehaviour { public SphereCollider Sphere; public float speed = 5; public bool rotatePlayer = true; public float rotationDamping = 0.5f; // Update is called once per frame void Update() { Vector3 input = new Vector3(Input.GetAxis("Horizontal"), 0, Input.GetAxis("Vertical")); if (input.magnitude > 0) { input = Camera.main.transform.rotation * input; if (input.magnitude > 0.001f) { transform.position += input * (speed * Time.deltaTime); if (rotatePlayer) { float t = Cinemachine.Utility.Damper.Damp(1, rotationDamping, Time.deltaTime); Quaternion newRotation = Quaternion.LookRotation(input.normalized, transform.up); transform.rotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation, newRotation, t); } } } // Stick to sphere surface if (Sphere != null) { var up = transform.position - Sphere.transform.position; up = up.normalized; var fwd = transform.forward.ProjectOntoPlane(up); transform.position = Sphere.transform.position + up * (Sphere.radius + transform.localScale.y / 2); transform.rotation = Quaternion.LookRotation(fwd, up); } } }
这是一个在球体表面上移动的脚本,它使用了输入轴的值来更新球员的位置和朝向。如果 rotatePlayer 变量为 true,则还会旋转球员的朝向。同时,它还包括一个 Stick to sphere surface 的功能,确保球员始终停留在球体表面上。
该脚本使用了 Unity 引擎的 API,如 Input.GetAxis(),Camera.main.transform.rotation,Quaternion.LookRotation()等。如果您想深入了解该脚本的实现细节,可以查看 Unity 引擎的相关文档。
if (isJumping) { transform.position += Vector3.up * jumpVelocity * Time.fixedDeltaTime; jumpVelocity -= Physics.gravity.magnitude * Time.fixedDeltaTime; if (transform.position.y <= 0.0f) { transform.position = new Vector3(transform.position.x, 0.0f, transform.position.z); isJumping = false; } }这里面已经进去了,但是人物没动。我的人物挂了碰撞体和钢体,还有什么其它的跳跃方法吗
如果你的代码已经进入了 `isJumping` 的判断块,但角色没有跳跃,可能是以下几个原因:
1. 检查角色对象是否有初始位置,如果没有初始位置,角色就不会发生移动。可以在场景中为角色设置一个初始位置,或者在脚本中为角色设置一个初始位置。
2. 检查角色对象是否有初始朝向,如果没有初始朝向,角色可能会面朝反方向。可以在场景中为角色设置一个初始朝向,或者在脚本中为角色设置一个初始朝向。
3. 检查角色对象是否有刚体组件(Rigidbody),没有刚体组件可能会导致角色无法受到物理引擎的影响而不会发生移动。可以在场景中为角色添加一个刚体组件。
4. 检查角色对象的碰撞器(Collider)是否正确设置,如果碰撞器设置不正确,可能会导致角色无法受到物理引擎的影响而不会发生移动。可以在场景中为角色添加一个碰撞器,并调整碰撞器的形状和大小。
如果以上方法都无法解决问题,可以尝试使用其他的跳跃方法,例如使用刚体组件的 `AddForce()` 函数实现跳跃,代码如下:
```csharp
public class CharacterJump : MonoBehaviour
{
public float jumpHeight = 0.4f; // 跳跃高度
public float jumpTime = 1.0f; // 跳跃时间
public float jumpForce = 100.0f; // 跳跃力度
private bool isJumping = false;
private Rigidbody rb;
private void Start()
{
rb = GetComponent<Rigidbody>();
}
private void Update()
{
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space) && !isJumping)
{
isJumping = true;
Vector3 jumpDirection = Vector3.up * Mathf.Sqrt(2 * jumpHeight * Physics.gravity.magnitude);
rb.AddForce(jumpDirection * jumpForce, ForceMode.Impulse);
Invoke("EndJump", jumpTime);
}
}
private void EndJump()
{
isJumping = false;
}
}
```
这个代码使用了刚体组件的 `AddForce()` 函数实现跳跃,其中 `jumpForce` 表示跳跃的力度,`Invoke("EndJump", jumpTime)` 表示在 `jumpTime` 秒后结束跳跃。这个代码比较简单,但是需要注意的是,刚体组件的运动是由物理引擎控制的,如果场景中的重力或物理材质设置不当,可能会导致跳跃效果不理想。
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