moveDirection = clickPosition - (Vector2)transform.position; moveDistance = moveDirection.magnitude; moveDirection.Normalize(); isMoving = true; Destroy(gameObject, 0.3f);解释
时间: 2023-06-26 07:05:38 浏览: 125
这段代码是用于移动一个游戏对象的。
首先,我们计算出目标位置与当前位置之间的向量,即 `clickPosition - (Vector2)transform.position`。
接着,我们计算出这个向量的长度,即 `moveDirection.magnitude`,这个长度就是目标位置与当前位置之间的距离。
然后,我们将这个向量单位化,即 `moveDirection.Normalize()`,这样得到的向量长度为1,表示移动方向。
接下来,我们将 `isMoving` 设置为 `true`,表示这个游戏对象正在移动。
最后,我们使用 `Destroy(gameObject, 0.3f)` 函数,将这个游戏对象在0.3秒后销毁,可能是因为这个游戏对象到达了目标位置或者其它原因。
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public class Blogs : MonoBehaviour { private bool isMoving = false; private Vector2 moveDirection; private float moveDistance; public float speed; float timeTemp; public Vector2 clickPosition; public Transform targetPoint; public Vector3 localPosition; // Start is called before the first frame update void Start() { moveDirection = clickPosition - (Vector2)transform.position; moveDistance = moveDirection.magnitude; moveDirection.Normalize(); isMoving = true; Destroy(gameObject, 0.3f); } // 子弹方向 void Update() { if (isMoving) { transform.position += (Vector3)moveDirection * speed * Time.deltaTime; moveDistance -= speed * Time.deltaTime; if (moveDistance <= 0f) { isMoving = false; Destroy(gameObject); } } } }优化不和特定物品发生碰撞
可以使用Physics2D.IgnoreCollision()函数来忽略与特定物品的碰撞。在Start()函数中,可以添加以下代码:
```csharp
// 获取特定物品的Collider2D组件
Collider2D targetCollider = targetPoint.GetComponent<Collider2D>();
// 忽略与特定物品的碰撞
Physics2D.IgnoreCollision(GetComponent<Collider2D>(), targetCollider);
```
这样就可以确保子弹不会与特定物品发生碰撞了。当然,如果需要忽略多个物品的碰撞,可以在代码中添加更多的Physics2D.IgnoreCollision()函数。
void Update() { transform.position = Vector2.MoveTowards(transform.position, clickPosition, speed * Time.deltaTime); if (transform.position == clickPosition) { Destroy(gameObject); } }优化
在这段代码中,可以进行如下的优化:
1. 在 Update 方法中,每一帧都会执行移动操作,即使物体已经到达目标位置,这样会浪费计算资源。我们可以添加一个状态来判断当前物体是否需要移动。
2. 在每一帧中使用 Vector2.MoveTowards 方法来计算移动位置,这个方法会比较耗时,可以考虑在 Start 方法中预先计算移动方向和距离。
3. 在物体到达目标位置后,直接销毁物体可能会有一些问题。如果需要播放一些销毁动画或者触发一些事件,可能会导致问题。我们可以使用一个标记来表示物体需要销毁,然后在合适的时候再进行销毁操作。
下面是代码优化后的示例:
```
private bool isMoving = false;
private Vector2 moveDirection;
private float moveDistance;
void Start()
{
moveDirection = clickPosition - (Vector2)transform.position;
moveDistance = moveDirection.magnitude;
moveDirection.Normalize();
isMoving = true;
}
void Update()
{
if (isMoving)
{
transform.position += (Vector3)moveDirection * speed * Time.deltaTime;
moveDistance -= speed * Time.deltaTime;
if (moveDistance <= 0f)
{
isMoving = false;
Destroy(gameObject);
}
}
}
```
在 Start 方法中,我们预先计算了移动方向和距离,然后在 Update 方法中,只有在 isMoving 为 true 时才会执行移动操作。当物体到达目标位置后,isMoving 会被设置为 false,然后在下一帧中销毁物体。这样可以避免直接销毁物体带来的问题。
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