解释代码public class CameraControl : MonoBehaviour { public Transform target; public float distance = 4; public float rotFactor = 100; public float ZoomFactor = 4; // Start is called before the first frame update void Start() { transform.position = target.position - transform.forward.normalized * distance; } // Update is called once per frame void Update() { if (Input.GetMouseButton(1)) { transform.rotation = Quaternion.AngleAxis(Input.GetAxis("Mouse X") * rotFactor, Vector3.up) * transform.rotation; //transform.rotation = Quaternion.AngleAxis(Input.GetAxis("Mouse Y") * rotFactor, -transform.right) * transform.rotation; } distance -= Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel") * ZoomFactor; transform.position = target.position - transform.forward.normalized * distance+ Vector3.up * 2f; } }
时间: 2024-04-28 21:26:08 浏览: 171
这是一个 Unity 3D 游戏中的脚本文件,用于控制摄像机的移动和旋转。代码中包含了一些公共变量,如目标物体的 Transform,摄像机与目标物体的距离,旋转和缩放的因子等。在 Start 函数中,摄像机的初始位置被设置在目标物体的后方,与目标物体的距离为 distance。在 Update 函数中,如果鼠标右键被按下,摄像机绕着目标物体旋转,旋转的角度由鼠标水平移动的距离决定。同时,摄像机与目标物体的距离可以通过鼠标滚轮进行缩放,缩放的程度由 ZoomFactor 决定。最后,摄像机的位置被设置为目标物体后方 distance 的位置,并向上移动了 2 个单位。
相关问题
using UnityEngine; public class SmoothDampExample : MonoBehaviour{ public Transform targe
`using UnityEngine;` 是 Unity3D 游戏引擎中的 C# 代码片段,它引入了 Unity 的游戏对象组件系统。`public class SmoothDampExample : MonoBehaviour` 是一个公共类,继承自 `MonoBehaviour`,这是一个所有 Unity 游戏对象自带的基础组件,用于组织游戏的行为逻辑。
在这个例子中,`SmoothDampExample` 类可能是为了演示平滑衰减(smooth dampening 或者常说的“弹簧效果”)而创建的,`Transform target` 可能是一个公共字段,表示目标位置或变换的对象,开发者可以设置或获取这个值。通过这种方式,脚本可以根据这个目标对游戏对象进行平滑移动、旋转等操作,直到达到目标位置或速度变为零。
举个简单场景,如果这个类包含了一个名为 `Update()` 的方法,在每次游戏循环中,可能会有类似这样的代码:
```csharp
void Update() {
Vector3 desiredPosition = target.position;
transform.position = Mathf.Lerp(transform.position, desiredPosition, smoothDampTime);
}
```
`Mathf.Lerp` 函数用于线性插值,将当前位置逐渐平滑地移动到目标位置,`smoothDampTime` 是一个控制移动速度的时间参数。
using UnityEngine; public class Control_Camera : MonoBehaviour { //间隔距离 public float m_DistanceAway = 1.7f; //间隔高度 public float m_DistanceHeight = 1.3f; //平滑值 public float smooth = 2f; //目标点 private Vector3 m_TargetPosition; //参照点 Transform m_Follow; void Start() { m_Follow = GameObject.FindGameObjectWithTag ("Player").transform; } void LateUpdate() { m_TargetPosition = m_Follow.position + Vector3.up * m_DistanceHeight - m_Follow.forward * m_DistanceAway; transform.position = Vector3.Lerp(transform.position, m_TargetPosition, Time.deltaTime * smooth); } }using UnityEngine; public class Control_Player : MonoBehaviour { //前进速度 public float m_ForwardSpeeed = 7.0f; //动画组件 // private Animator m_Anim; //动画现在状态 //private AnimatorStateInfo m_CurrentBaseState; //动画状态参照 static int m_jumpState = Animator.StringToHash("Base Layer.jump"); static int m_slideState = Animator.StringToHash("Base Layer.slide"); //场景控制对象 Control_Scenes m_ControlScenes;
这是两个Unity脚本,第一个是控制相机的脚本,第二个是控制玩家的脚本。
Control_Camera脚本中有三个公共变量,分别控制相机与目标之间的间隔距离、间隔高度以及平滑值。在Start函数中,通过标签找到玩家对象,并将其transform赋值给m_Follow。在LateUpdate函数中,根据m_Follow的位置和上下高度、前后距离,计算相机的目标位置m_TargetPosition,并使用Lerp函数平滑地将相机移动到目标位置。
Control_Player脚本中有一个公共变量,控制玩家的前进速度。在脚本中还定义了两个静态变量,分别表示跳跃和滑行的动画状态。在场景中控制对象Control_Scenes被引用,但该脚本没有给出,无法确定其功能。
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