public class ScrollableBackground : MonoBehaviour { [SerializeField] private float m_ScrollSpeed = -0.25f;
时间: 2024-04-13 21:25:28 浏览: 153
你好!对于这个脚本中的 `ScrollableBackground` 类,`m_ScrollSpeed` 是一个用来控制背景滚动速度的私有浮点型变量。它使用 `[SerializeField]` 属性将其标记为可以在编辑器中进行序列化和调整。默认情况下,滚动速度为 -0.25f。这意味着背景会以每帧向左滚动 0.25 个单位的速度。你还有其他问题吗?
相关问题
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class showtime : MonoBehaviour { private Text m_text; void Start() { m_text = GameObject.Find("text_time").GetComponent<Text>(); } void Update() { m_text.text = (System.DateTime.Now).ToString(); } } 请帮我解释一下这段代码
这段代码是用于在Unity引擎中展示当前时间的。具体解释如下:
1. 首先引入了一些命名空间,包括System.Collections、System.Collections.Generic、UnityEngine和UnityEngine.UI。
2. 定义了一个名为"showtime"的类,该类继承了MonoBehaviour类。
3. 定义了一个私有变量m_text,该变量的类型为Text。
4. 在Start()方法中,使用GameObject.Find()方法查找名为"text_time"的游戏对象,并将其Text组件赋值给m_text变量。
5. 在Update()方法中,使用m_text.text属性将当前时间转换为字符串并显示在屏幕上。
该代码的实现需要在场景中添加一个Text组件,并将其命名为"text_time"。然后将该脚本挂载到一个游戏对象上,即可在屏幕上实时显示当前时间。
using UnityEngine; public class Control_Camera : MonoBehaviour { //间隔距离 public float m_DistanceAway = 1.7f; //间隔高度 public float m_DistanceHeight = 1.3f; //平滑值 public float smooth = 2f; //目标点 private Vector3 m_TargetPosition; //参照点 Transform m_Follow; void Start() { m_Follow = GameObject.FindGameObjectWithTag ("Player").transform; } void LateUpdate() { m_TargetPosition = m_Follow.position + Vector3.up * m_DistanceHeight - m_Follow.forward * m_DistanceAway; transform.position = Vector3.Lerp(transform.position, m_TargetPosition, Time.deltaTime * smooth); } }using UnityEngine; public class Control_Player : MonoBehaviour { //前进速度 public float m_ForwardSpeeed = 7.0f; //动画组件 // private Animator m_Anim; //动画现在状态 //private AnimatorStateInfo m_CurrentBaseState; //动画状态参照 static int m_jumpState = Animator.StringToHash("Base Layer.jump"); static int m_slideState = Animator.StringToHash("Base Layer.slide"); //场景控制对象 Control_Scenes m_ControlScenes;
这是两个Unity脚本,第一个是控制相机的脚本,第二个是控制玩家的脚本。
Control_Camera脚本中有三个公共变量,分别控制相机与目标之间的间隔距离、间隔高度以及平滑值。在Start函数中,通过标签找到玩家对象,并将其transform赋值给m_Follow。在LateUpdate函数中,根据m_Follow的位置和上下高度、前后距离,计算相机的目标位置m_TargetPosition,并使用Lerp函数平滑地将相机移动到目标位置。
Control_Player脚本中有一个公共变量,控制玩家的前进速度。在脚本中还定义了两个静态变量,分别表示跳跃和滑行的动画状态。在场景中控制对象Control_Scenes被引用,但该脚本没有给出,无法确定其功能。
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