using UnityEngine;public class ObjectMotion : MonoBehaviour{ private Vector3 previousPosition; private float totalDistance; void Start() { previousPosition = transform.position; } void Update() { Vector3 currentPosition = transform.position; float distance = Vector3.Distance(currentPosition, previousPosition); totalDistance += distance; previousPosition = currentPosition; Debug.Log("Total distance: " + totalDistance); }}上述代码可以怎么优化

时间: 2023-04-05 19:03:53 浏览: 59
我可以回答这个问题。上述代码可以通过使用 transform.position 的 setter 方法来避免存储上一个位置,从而减少内存使用。代码如下: using UnityEngine; public class ObjectMotion : MonoBehaviour { private float totalDistance; void Update() { Vector3 currentPosition = transform.position; float distance = Vector3.Distance(currentPosition, transform.position); totalDistance += distance; Debug.Log("Total distance: " + totalDistance); } }
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using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class FollowTouch : MonoBehaviour { private Vector3 initialPosition; void Start() { initialPosition = transform.position; } void Update() { if (Input.touchCount > 0) { Touch touch = Input.GetTouch(0); Vector3 touchPosition = Camera.main.ScreenToWorldPoint(touch.position); touchPosition.z = 0f; transform.position = touchPosition; } float clampedX = Mathf.Clamp(transform.position.x, -5f, 5f); float clampedY = Mathf.Clamp(transform.position.y, -3f, 3f); transform.position = new Vector3(clampedX, clampedY, transform.position.z); } }上述代码运行后位置不对,拖动没有效果

根据你提供的代码,初步判断可能是因为物体的初始位置和拖动后的位置没有对齐导致的。你可以尝试在Update函数中添加一个判断条件,只有当触摸点触碰到物体时才继续执行拖动操作。修改后的代码如下: ``` using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class FollowTouch : MonoBehaviour { private Vector3 initialPosition; void Start() { initialPosition = transform.position; } void Update() { if (Input.touchCount > 0) { Touch touch = Input.GetTouch(0); Vector3 touchPosition = Camera.main.ScreenToWorldPoint(touch.position); touchPosition.z = 0f; // 判断触摸点是否在物体上 Collider2D collider = Physics2D.OverlapPoint(touchPosition); if (collider != null && collider.gameObject == gameObject) { transform.position = touchPosition; } } float clampedX = Mathf.Clamp(transform.position.x, -5f, 5f); float clampedY = Mathf.Clamp(transform.position.y, -3f, 3f); transform.position = new Vector3(clampedX, clampedY, transform.position.z); } } ``` 另外,你还可以在Unity编辑器中检查物体的碰撞器组件是否已经添加,并且是否正确设置了碰撞器的形状和大小。

using UnityEngine; public class Control_Camera : MonoBehaviour { //间隔距离 public float m_DistanceAway = 1.7f; //间隔高度 public float m_DistanceHeight = 1.3f; //平滑值 public float smooth = 2f; //目标点 private Vector3 m_TargetPosition; //参照点 Transform m_Follow; void Start() { m_Follow = GameObject.FindGameObjectWithTag ("Player").transform; } void LateUpdate() { m_TargetPosition = m_Follow.position + Vector3.up * m_DistanceHeight - m_Follow.forward * m_DistanceAway; transform.position = Vector3.Lerp(transform.position, m_TargetPosition, Time.deltaTime * smooth); } }

这是一个用于控制摄像机跟随的脚本,使用的是Unity引擎。具体来说,该脚本实现了以下功能: 1. 控制摄像机与目标物体之间的距离和高度。 2. 计算目标点的位置,即目标物体的位置加上向上的向量乘以间隔高度再减去向前的向量乘以间隔距离。 3. 使用平滑值对摄像机位置进行插值,使其在移动时更加平滑。 该脚本的具体实现如下: 1. 定义了三个公共变量,分别为间隔距离、间隔高度和平滑值。 2. 定义了目标点和参照点的变量。 3. 在 Start() 函数中,通过标签找到了目标物体并将其赋值给参照点。 4. 在 LateUpdate() 函数中,计算目标点的位置,并使用 Lerp() 函数对摄像机位置进行平滑插值。

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public class Control_Scenes : MonoBehaviour { //障碍物数组对象 public GameObject[] m_ObstacleArray; //障碍物的点的数组对象 public List<Transform> m_ObstaclePosArray = new List<Transform>(); //道路列表 public GameObject[] m_RoadArray; //第一次 private bool m_ISFirst = true; void Start() { for (int i = 0; i < 3; i++) { Spawn_Obstacle(i); } } public void Change_Road(int index) { if (m_ISFirst && index == 0) { m_ISFirst = false; return; } else { int lastIndex = index - 1; if (lastIndex < 0) lastIndex = 2; Debug.Log(lastIndex); m_RoadArray[lastIndex].transform.position = m_RoadArray[lastIndex].transform.position - new Vector3(150, 0, 0); Spawn_Obstacle(lastIndex); } } public void Spawn_Obstacle(int index) { //销毁原来的对象 GameObject[] obsPast = GameObject.FindGameObjectsWithTag("Obstacle" + index); for (int i = 0; i < obsPast.Length; i++) { Destroy(obsPast[i]); } //生成障碍物 foreach (Transform item in m_ObstaclePosArray[index]) { GameObject prefab = m_ObstacleArray[Random.Range(0, m_ObstacleArray.Length)]; Vector3 eulerAngle = new Vector3(0, Random.Range(0, 360), 0); GameObject obj = Instantiate(prefab, item.position, Quaternion.Euler(eulerAngle)); obj.tag = "Obstacle" + index; } } } using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class Rotate : MonoBehaviour { public float speed = 30; public Vector3 dir; // Start is called before the first frame update void Start() { } // Update is called once per frame void Update() { transform.Rotate(dir * Time.deltaTime * speed); } }

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