A* Pathfinding Project插件中写一个脚本: 需求:1.获取当前位置到达终点路径数据,并添加终点vector3到路径数组得的最后位置,根据这个路径数组在场景中渲染出一条导航路径 2.每1秒后重新获取当前位置到达终点路径数据,并添加终点vector3到路径数组得的最后位置,根据这个路径数组在场景中渲染出一条导航路径 3.对上面步骤优化处理,对于上面两步中的路径重合部分不做处理,非重合部分删除
时间: 2023-12-10 22:40:24 浏览: 31
以下是一个简单的实现:
```csharp
using UnityEngine;
using System.Collections.Generic;
public class NavigationController : MonoBehaviour
{
public Transform startPoint; // 起点
public Transform endPoint; // 终点
public float updateInterval = 1f; // 更新间隔
private List<Vector3> path; // 路径数组
private AstarPathfindingProject.Pathfinding.Seeker seeker; // A* 寻路组件
private AstarPathfindingProject.Pathfinding.Path pathData; // 路径数据
private float updateTime; // 上次更新时间
void Start()
{
seeker = GetComponent<AstarPathfindingProject.Pathfinding.Seeker>();
pathData = new AstarPathfindingProject.Pathfinding.Path();
path = new List<Vector3>();
UpdatePath();
}
void Update()
{
// 检查是否需要更新路径
if (Time.time - updateTime > updateInterval) {
UpdatePath();
}
// 渲染导航路径
for (int i = 1; i < path.Count; i++) {
Debug.DrawLine(path[i-1], path[i], Color.blue);
}
}
void UpdatePath()
{
// 重新计算路径
pathData.Clear();
seeker.StartPath(startPoint.position, endPoint.position, OnPathComplete);
updateTime = Time.time;
}
void OnPathComplete(AstarPathfindingProject.Pathfinding.Path p)
{
if (!p.error) {
// 添加终点到路径数组
path.AddRange(p.vectorPath);
path.Add(endPoint.position);
// 去重处理
int i = 1;
while (i < path.Count) {
if (path[i] == path[i-1]) {
path.RemoveAt(i);
} else {
i++;
}
}
}
}
}
```
该脚本需要挂在场景中的某个物体上,并且需要安装 A* Pathfinding Project 插件。
在 `Start` 方法中,我们获取了 A* 寻路组件和路径数组,并调用了 `UpdatePath` 方法来进行一次路径计算。
在 `Update` 方法中,我们检查是否需要更新路径,并使用 `Debug.DrawLine` 方法来渲染导航路径。
在 `UpdatePath` 方法中,我们重新计算路径,并在计算完成后将终点添加到路径数组的最后一个位置。接着,我们对路径数组进行去重处理,删除重复的点。
需要注意的是,该脚本中的路径渲染方式仅适用于调试场景,实际使用时需要使用更合适的方式来渲染导航路径。