public class Control_Scenes : MonoBehaviour { //障碍物数组对象 public GameObject[] m_ObstacleArray; //障碍物的点的数组对象 public List<Transform> m_ObstaclePosArray = new List<Transform>(); //道路列表 public GameObject[] m_RoadArray; //第一次 private bool m_ISFirst = true; void Start() { for (int i = 0; i < 3; i++) { Spawn_Obstacle(i); } } public void Change_Road(int index) { if (m_ISFirst && index == 0) { m_ISFirst = false; return; } else { int lastIndex = index - 1; if (lastIndex < 0) lastIndex = 2; Debug.Log(lastIndex); m_RoadArray[lastIndex].transform.position = m_RoadArray[lastIndex].transform.position - new Vector3(150, 0, 0); Spawn_Obstacle(lastIndex); } } public void Spawn_Obstacle(int index) { //销毁原来的对象 GameObject[] obsPast = GameObject.FindGameObjectsWithTag("Obstacle" + index); for (int i = 0; i < obsPast.Length; i++) { Destroy(obsPast[i]); } //生成障碍物 foreach (Transform item in m_ObstaclePosArray[index]) { GameObject prefab = m_ObstacleArray[Random.Range(0, m_ObstacleArray.Length)]; Vector3 eulerAngle = new Vector3(0, Random.Range(0, 360), 0); GameObject obj = Instantiate(prefab, item.position, Quaternion.Euler(eulerAngle)); obj.tag = "Obstacle" + index; } } } using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class Rotate : MonoBehaviour { public float speed = 30; public Vector3 dir; // Start is called before the first frame update void Start() { } // Update is called once per frame void Update() { transform.Rotate(dir * Time.deltaTime * speed); } }
时间: 2023-06-16 18:04:38 浏览: 112
这段代码看起来是一个小游戏的控制脚本和一个旋转脚本。其中,控制脚本包括了多个数组和列表对象,用于存储障碍物、道路、以及障碍物的位置信息。在 Start() 方法中会生成初始的障碍物。Change_Road() 方法是在游戏中切换道路时调用的,它会根据当前的道路索引和上一个道路索引来移动上一个道路的位置,并生成新的障碍物。Spawn_Obstacle() 方法则是用于生成障碍物的,它会销毁原来的障碍物并生成新的障碍物。
旋转脚本 Rotate 用于实现游戏中的旋转效果,通过设置 speed 和 dir 来控制旋转速度和方向。
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using UnityEngine; public class Control_Camera : MonoBehaviour { //间隔距离 public float m_DistanceAway = 1.7f; //间隔高度 public float m_DistanceHeight = 1.3f; //平滑值 public float smooth = 2f; //目标点 private Vector3 m_TargetPosition; //参照点 Transform m_Follow; void Start() { m_Follow = GameObject.FindGameObjectWithTag ("Player").transform; } void LateUpdate() { m_TargetPosition = m_Follow.position + Vector3.up * m_DistanceHeight - m_Follow.forward * m_DistanceAway; transform.position = Vector3.Lerp(transform.position, m_TargetPosition, Time.deltaTime * smooth); } }using UnityEngine; public class Control_Player : MonoBehaviour { //前进速度 public float m_ForwardSpeeed = 7.0f; //动画组件 // private Animator m_Anim; //动画现在状态 //private AnimatorStateInfo m_CurrentBaseState; //动画状态参照 static int m_jumpState = Animator.StringToHash("Base Layer.jump"); static int m_slideState = Animator.StringToHash("Base Layer.slide"); //场景控制对象 Control_Scenes m_ControlScenes;
这是两个Unity脚本,第一个是控制相机的脚本,第二个是控制玩家的脚本。
Control_Camera脚本中有三个公共变量,分别控制相机与目标之间的间隔距离、间隔高度以及平滑值。在Start函数中,通过标签找到玩家对象,并将其transform赋值给m_Follow。在LateUpdate函数中,根据m_Follow的位置和上下高度、前后距离,计算相机的目标位置m_TargetPosition,并使用Lerp函数平滑地将相机移动到目标位置。
Control_Player脚本中有一个公共变量,控制玩家的前进速度。在脚本中还定义了两个静态变量,分别表示跳跃和滑行的动画状态。在场景中控制对象Control_Scenes被引用,但该脚本没有给出,无法确定其功能。
public class Control_Player : MonoBehaviour { //前进速度 public float m_ForwardSpeeed = 7.0f; //动画组件 // private Animator m_Anim; //动画现在状态 //private AnimatorStateInfo m_CurrentBaseState; //动画状态参照 static int m_jumpState = Animator.StringToHash("Base Layer.jump"); static int m_slideState = Animator.StringToHash("Base Layer.slide"); //场景控制对象 Control_Scenes m_ControlScenes; //游戏结束 bool m_IsEnd = false; public int roadIndex; // Use this for initialization void Start() { roadIndex = 1; SetPos(); //m_Anim = GetComponent<Animator>(); m_ControlScenes = GameObject.Find("Control_Scenes").GetComponent<Control_Scenes>(); } // Update is called once per frame void Update() { MoveByDir(); }public float moveSpeed = 1; void MoveByDir() { float h = Input.GetAxis("Horizontal"); transform.position += new Vector3 (-m_ForwardSpeeed,0,h * moveSpeed) *Time.deltaTime ; //Change_PlayerZ(true); transform.position = new Vector3(transform.position.x, transform.position.y, Mathf.Clamp(transform.position.z, -16, -3.88f)); } void moveByRoad() { transform.position += Vector3.left * m_ForwardSpeeed * Time.deltaTime; if (Input.GetKeyDown(KeyCode.A)) { if (roadIndex > 1) { roadIndex -= 1; } } else if (Input.GetKeyDown(KeyCode.D)) { if (roadIndex < 3) { roadIndex += 1; } } SetPos(); } public void Change_PlayerZ(bool IsAD)
这是一个控制玩家移动的脚本,其中包括了通过方向键移动和通过道路移动两种方式。在通过方向键移动时,玩家会向前移动,同时可以通过左右箭头调整玩家的位置。在通过道路移动时,玩家会沿着道路向前移动,同时可以通过按下 A 或 D 键切换道路位置。函数 Change_PlayerZ(bool IsAD) 的具体实现需要看完整代码。
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