public class InputPlayer :MonoBehaviour { private Vector3 moveDir =Vector3. zero; private float moveSpeed =5; private void Awake() { //注册按下按键的监听事件 EventNanager. Intance.AddEventListener(E_InputCommand.GetKeyDown,CheckInputKeys); } ///<summary> ///执行按下按键后的操作 ///</summary> void CheckInputKeys() { transform. position +=Vector3. forward; } private void OnDestroy()销毁 { EventManager. Intance.RemoveEventListener(E_InputCommand.GetKeyDown,CheckInputKeys); }
时间: 2024-01-18 16:03:03 浏览: 23
这是一个Unity的脚本,其中包含一个名为InputPlayer的类。在该类的Awake方法中,会注册一个名为E_InputCommand.GetKeyDown的事件的监听器,当该事件被触发时,会调用CheckInputKeys方法。
CheckInputKeys方法会将该物体向前移动一个单位,即将transform.position的值加上Vector3.forward的值。
在该类的OnDestroy方法中,会移除E_InputCommand.GetKeyDown事件的监听器,以避免在该对象被销毁时仍然持有该事件的引用。
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public class ScrollableBackground : MonoBehaviour { [SerializeField] private float m_ScrollSpeed = -0.25f;
你好!对于这个脚本中的 `ScrollableBackground` 类,`m_ScrollSpeed` 是一个用来控制背景滚动速度的私有浮点型变量。它使用 `[SerializeField]` 属性将其标记为可以在编辑器中进行序列化和调整。默认情况下,滚动速度为 -0.25f。这意味着背景会以每帧向左滚动 0.25 个单位的速度。你还有其他问题吗?
public class Bullet : MonoBehaviour { public float bulletSpeed = 1f; void Start() { } void Update() { transform.Translate(0, 0, bulletSpeed * Time.deltaTime); } }我想用rigibody来让子弹移动
如果想使用 Rigidbody 组件来实现子弹的移动,你可以将 Rigidbody 组件添加到子弹对象上,并使用 AddForce 方法来施加力以实现移动效果。修改后的代码如下所示:
```csharp
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class Bullet : MonoBehaviour
{
public float bulletSpeed = 1f;
private Rigidbody rb;
void Start()
{
rb = GetComponent<Rigidbody>(); // 获取 Rigidbody 组件
rb.velocity = transform.forward * bulletSpeed; // 设置初始速度为子弹速度的方向向量乘以速度值
}
// 不再需要在 Update 方法中手动移动子弹
// void Update()
// {
// transform.Translate(0, 0, bulletSpeed * Time.deltaTime);
// }
}
```
在这个修改后的代码中,我们添加了一个名为 `rb` 的私有 Rigidbody 变量,并在 `Start()` 方法中获取子弹对象上的 Rigidbody 组件。然后,我们使用 `rb.velocity` 来设置子弹的初始速度,通过将 `transform.forward`(子弹的前方向向量)与 `bulletSpeed` 相乘得到一个方向和速度一致的向量。
这样,子弹将由 Rigidbody 组件控制移动,无需再在 `Update()` 方法中手动进行移动。确保在子弹对象上添加了 Rigidbody 组件,并将该脚本附加到子弹对象上。