public class InputPlayer :MonoBehaviour { private Vector3 moveDir =Vector3. zero; private float moveSpeed =5; private void Awake() { //注册按下按键的监听事件 EventNanager. Intance.AddEventListener(E_InputCommand.GetKeyDown,CheckInputKeys); } ///<summary> ///执行按下按键后的操作 ///</summary> void CheckInputKeys() { transform. position +=Vector3. forward; } private void OnDestroy()销毁 { EventManager. Intance.RemoveEventListener(E_InputCommand.GetKeyDown,CheckInputKeys); }
时间: 2024-01-18 17:03:03 浏览: 110
这是一个Unity的脚本,其中包含一个名为InputPlayer的类。在该类的Awake方法中,会注册一个名为E_InputCommand.GetKeyDown的事件的监听器,当该事件被触发时,会调用CheckInputKeys方法。
CheckInputKeys方法会将该物体向前移动一个单位,即将transform.position的值加上Vector3.forward的值。
在该类的OnDestroy方法中,会移除E_InputCommand.GetKeyDown事件的监听器,以避免在该对象被销毁时仍然持有该事件的引用。
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using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class xuanzjiaoben : MonoBehaviour { private Vector3 depth; private Vector3 offset; public float sudu = 0.001f; private void OnMouseDown() { depth = Camera.main.WorldToScreenPoint(transform.position); Vector3 mousePosition = Input.mousePosition; mousePosition = new Vector3(mousePosition.x, mousePosition.y, depth.z); offset = transform.position - Camera.main.ScreenToWorldPoint(mousePosition); } private void OnMouseDrag() { Vector3 mousePosition = Input.mousePosition; mousePosition = new Vector3(mousePosition.x, mousePosition.z, depth.y); transform.Rotate(-Vector3.forward * (Camera.main.ScreenToWorldPoint(mousePosition) + offset).x * sudu); } }
这是一个Unity游戏开发中的脚本代码,实现了鼠标拖拽旋转游戏物体的功能。具体实现方式如下:
1. 在鼠标按下时,记录下目标物体的初始位置depth和鼠标点击的屏幕坐标。
2. 将鼠标点击的屏幕坐标转换为世界坐标,并将其z轴设置为目标物体的z轴,得到目标物体距离摄像机的距离。
3. 计算偏移量offset,即目标物体的位置减去鼠标点击点的世界坐标。
4. 在鼠标拖拽时,获取鼠标当前的屏幕坐标,并将其z轴设置为目标物体的y轴,得到目标物体距离摄像机的距离。
5. 将鼠标当前的屏幕坐标与偏移量相加,得到目标物体的旋转角度,乘以一个旋转速度sudu,使其旋转更加平滑。
这段代码的主要作用是实现游戏物体的拖拽旋转效果,可以用于实现一些与用户交互的游戏元素,例如旋转的拼图或者可调整方向的场景元素。
using UnityEngine; public class SphericalCone : MonoBehaviour { public float radius = 1.0f; // 底面半径 public float height = 1.0f; // 高度 public Vector3 vertex = Vector3.zero; // 顶点位置 public Vector3 center = Vector3.zero; // 底面中心点位置 private Mesh mesh; private void Start() { mesh = new Mesh(); GetComponent<MeshFilter>().mesh = mesh; GenerateMesh(); } private void GenerateMesh() { // 计算底面圆上的点 Vector3[] points = new Vector3[32]; float angle = 0.0f; float angleStep = 2.0f * Mathf.PI / points.Length; for (int i = 0; i < points.Length; i++) { points[i] = new Vector3(center.x + radius * Mathf.Cos(angle), center.y, center.z + radius * Mathf.Sin(angle)); angle += angleStep; } // 计算顶点到底面圆上点的向量 Vector3[] normals = new Vector3[points.Length]; for (int i = 0; i < points.Length; i++) { normals[i] = (points[i] - vertex).normalized; } // 计算三角形索引 int[] indices = new int[(points.Length - 1) * 3]; for (int i = 0; i < points.Length - 1; i++) { indices[i * 3] = i; indices[i * 3 + 1] = i + 1; indices[i * 3 + 2] = points.Length - 1; } // 创建Mesh mesh.vertices = new Vector3[points.Length + 1]; mesh.normals = new Vector3[points.Length + 1]; mesh.triangles = new int[indices.Length + 3]; for (int i = 0; i < points.Length; i++) { mesh.vertices[i] = points[i]; mesh.normals[i] = normals[i]; } mesh.vertices[points.Length] = vertex; mesh.normals[points.Length] = (vertex - center).normalized; for (int i = 0; i < indices.Length; i++) { mesh.triangles[i] = indices[i]; } mesh.triangles[indices.Length] = points.Length - 1; mesh.triangles[indices.Length + 1] = indices[0]; mesh.triangles[indices.Length + 2] = 0; mesh.RecalculateBounds(); } }这个脚本运行没有生成
在您提供的代码中,没有发现任何语法错误,因此在运行时出现问题可能是因为您的场景中缺少某些必要的组件或物体。请确保:
1. 您已经将此脚本附加到了一个拥有 MeshFilter 组件的 GameObject 上。
2. 您已经在场景中添加了一个 MeshRenderer 组件,用于显示生成的网格。
3. 您已经将此脚本中的 vertex 和 center 变量分别设置为顶点位置和底面中心点位置。
如果以上问题都已经解决,并且仍然无法生成网格,请检查控制台中是否有任何错误日志。如果有,请提供错误日志以供参考。
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