public class move2 : MonoBehaviour { public float speed = 5; private Rigidbody rigidbody; public float angularSpeed = 10; public float number = 1; public AudioClip idleAudio; public AudioClip drivingAudio; private AudioSource audio; // Use this for initialization void Start () { rigidbody = this.GetComponent<Rigidbody>(); audio = this.GetComponent<AudioSource>(); } // Update is called once per frame void FixedUpdate () { float v = Input.GetAxis("VerticalB"+number); rigidbody.velocity = transform.forward * v * speed; float h = Input.GetAxis("HorizontalB"+number); rigidbody.angularVelocity = transform.up * h * angularSpeed; if (Mathf.Abs(h) > 0.1 || Mathf.Abs(v) > 0.1) { audio.clip = drivingAudio; if (audio.isPlaying == false) audio.Play(); } else { audio.clip = idleAudio; if (audio.isPlaying == false) audio.Play(); } } }
时间: 2024-04-27 18:19:28 浏览: 105
这是一个使用 Unity 引擎开发的脚本,实现了一个物体的移动和旋转,并且在移动时播放不同的音效。其中,speed 控制了物体的移动速度,angularSpeed 控制了物体的旋转速度,number 是一个变量,可能用于区分不同的物体。在 Start 函数中获取了 Rigidbody 和 AudioSource 组件,用于控制物体的物理运动和播放音效。在 FixedUpdate 函数中,根据输入的 Vertical 和 Horizontal 按键来控制物体的移动和旋转,同时根据移动的速度来切换不同的音效。
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public class Bullet : MonoBehaviour { public float bulletSpeed = 1f; void Start() { } void Update() { transform.Translate(0, 0, bulletSpeed * Time.deltaTime); } }我想用rigibody来让子弹移动
如果想使用 Rigidbody 组件来实现子弹的移动,你可以将 Rigidbody 组件添加到子弹对象上,并使用 AddForce 方法来施加力以实现移动效果。修改后的代码如下所示:
```csharp
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class Bullet : MonoBehaviour
{
public float bulletSpeed = 1f;
private Rigidbody rb;
void Start()
{
rb = GetComponent<Rigidbody>(); // 获取 Rigidbody 组件
rb.velocity = transform.forward * bulletSpeed; // 设置初始速度为子弹速度的方向向量乘以速度值
}
// 不再需要在 Update 方法中手动移动子弹
// void Update()
// {
// transform.Translate(0, 0, bulletSpeed * Time.deltaTime);
// }
}
```
在这个修改后的代码中,我们添加了一个名为 `rb` 的私有 Rigidbody 变量,并在 `Start()` 方法中获取子弹对象上的 Rigidbody 组件。然后,我们使用 `rb.velocity` 来设置子弹的初始速度,通过将 `transform.forward`(子弹的前方向向量)与 `bulletSpeed` 相乘得到一个方向和速度一致的向量。
这样,子弹将由 Rigidbody 组件控制移动,无需再在 `Update()` 方法中手动进行移动。确保在子弹对象上添加了 Rigidbody 组件,并将该脚本附加到子弹对象上。
public class FanMeshGenerator : MonoBehaviour { public float radius = 1f; public float angle = 90f; public int segments = 24; private MeshFilter meshFilter; void Start() { meshFilter = GetComponent<MeshFilter>(); GenerateMesh(); } void GenerateMesh() { Mesh mesh = new Mesh(); Vector3[] vertices = new Vector3[segments + 2]; int[] triangles = new int[segments * 3]; vertices[0] = Vector3.zero; float angleStep = angle / segments; for (int i = 1; i <= segments + 1; i++) { float a = angleStep * (i - 1) * Mathf.Deg2Rad; vertices[i] = new Vector3(Mathf.Cos(a) * radius, 0f, Mathf.Sin(a) * radius); } for (int i = 0; i < segments; i++) { triangles[i * 3] = 0; triangles[i * 3 + 1] = i + 1; triangles[i * 3 + 2] = i + 2; } mesh.vertices = vertices; mesh.triangles = triangles; meshFilter.mesh = mesh; } }加注释
好的,以下是带注释的代码:
```csharp
public class FanMeshGenerator : MonoBehaviour
{
public float radius = 1f; // 扇形的半径
public float angle = 90f; // 扇形的角度(以度为单位)
public int segments = 24; // 扇形的分段数
private MeshFilter meshFilter;
void Start()
{
meshFilter = GetComponent<MeshFilter>(); // 获取 MeshFilter 组件
GenerateMesh(); // 生成扇形网格
}
void GenerateMesh()
{
Mesh mesh = new Mesh(); // 创建一个新的网格对象
Vector3[] vertices = new Vector3[segments + 2]; // 存储扇形的顶点数组,数组长度为分段数加 2
int[] triangles = new int[segments * 3]; // 存储扇形的三角形索引数组,数组长度为分段数乘以 3
vertices[0] = Vector3.zero; // 第一个顶点为圆心(0,0,0)
float angleStep = angle / segments; // 计算每个分段的角度
for (int i = 1; i <= segments + 1; i++) // 构建扇形的顶点
{
float a = angleStep * (i - 1) * Mathf.Deg2Rad; // 计算当前顶点的角度
vertices[i] = new Vector3(Mathf.Cos(a) * radius, 0f, Mathf.Sin(a) * radius); // 根据角度和半径计算顶点的坐标
}
for (int i = 0; i < segments; i++) // 构建扇形的三角形索引
{
triangles[i * 3] = 0; // 第一个顶点为圆心
triangles[i * 3 + 1] = i + 1; // 当前分段的第一个顶点
triangles[i * 3 + 2] = i + 2; // 下一个分段的第一个顶点
}
mesh.vertices = vertices; // 设置网格的顶点数组
mesh.triangles = triangles; // 设置网格的三角形索引数组
meshFilter.mesh = mesh; // 将生成的网格赋给 MeshFilter 组件
}
}
```
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