public class move2 : MonoBehaviour { public float speed = 5; private Rigidbody rigidbody; public float angularSpeed = 10; public float number = 1; public AudioClip idleAudio; public AudioClip drivingAudio; private AudioSource audio; // Use this for initialization void Start () { rigidbody = this.GetComponent<Rigidbody>(); audio = this.GetComponent<AudioSource>(); } // Update is called once per frame void FixedUpdate () { float v = Input.GetAxis("VerticalB"+number); rigidbody.velocity = transform.forward * v * speed; float h = Input.GetAxis("HorizontalB"+number); rigidbody.angularVelocity = transform.up * h * angularSpeed; if (Mathf.Abs(h) > 0.1 || Mathf.Abs(v) > 0.1) { audio.clip = drivingAudio; if (audio.isPlaying == false) audio.Play(); } else { audio.clip = idleAudio; if (audio.isPlaying == false) audio.Play(); } } }

时间: 2024-04-27 14:19:28 浏览: 11
这是一个使用 Unity 引擎开发的脚本,实现了一个物体的移动和旋转,并且在移动时播放不同的音效。其中,speed 控制了物体的移动速度,angularSpeed 控制了物体的旋转速度,number 是一个变量,可能用于区分不同的物体。在 Start 函数中获取了 Rigidbody 和 AudioSource 组件,用于控制物体的物理运动和播放音效。在 FixedUpdate 函数中,根据输入的 Vertical 和 Horizontal 按键来控制物体的移动和旋转,同时根据移动的速度来切换不同的音效。
相关问题

public class ScrollableBackground : MonoBehaviour { [SerializeField] private float m_ScrollSpeed = -0.25f;

你好!对于这个脚本中的 `ScrollableBackground` 类,`m_ScrollSpeed` 是一个用来控制背景滚动速度的私有浮点型变量。它使用 `[SerializeField]` 属性将其标记为可以在编辑器中进行序列化和调整。默认情况下,滚动速度为 -0.25f。这意味着背景会以每帧向左滚动 0.25 个单位的速度。你还有其他问题吗?

public class Bullet : MonoBehaviour { public float bulletSpeed = 1f; void Start() { } void Update() { transform.Translate(0, 0, bulletSpeed * Time.deltaTime); } }我想用rigibody来让子弹移动

如果想使用 Rigidbody 组件来实现子弹的移动,你可以将 Rigidbody 组件添加到子弹对象上,并使用 AddForce 方法来施加力以实现移动效果。修改后的代码如下所示: ```csharp using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class Bullet : MonoBehaviour { public float bulletSpeed = 1f; private Rigidbody rb; void Start() { rb = GetComponent<Rigidbody>(); // 获取 Rigidbody 组件 rb.velocity = transform.forward * bulletSpeed; // 设置初始速度为子弹速度的方向向量乘以速度值 } // 不再需要在 Update 方法中手动移动子弹 // void Update() // { // transform.Translate(0, 0, bulletSpeed * Time.deltaTime); // } } ``` 在这个修改后的代码中,我们添加了一个名为 `rb` 的私有 Rigidbody 变量,并在 `Start()` 方法中获取子弹对象上的 Rigidbody 组件。然后,我们使用 `rb.velocity` 来设置子弹的初始速度,通过将 `transform.forward`(子弹的前方向向量)与 `bulletSpeed` 相乘得到一个方向和速度一致的向量。 这样,子弹将由 Rigidbody 组件控制移动,无需再在 `Update()` 方法中手动进行移动。确保在子弹对象上添加了 Rigidbody 组件,并将该脚本附加到子弹对象上。

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