using UnityEngine;using UnityEngine.Tilemaps;public class TilemapWind : MonoBehaviour{ public WindZone windZone; public Tilemap tilemap; void Update() { Vector3 windDirection = windZone.transform.forward; float windStrength = windZone.windMain; foreach (Vector3Int position in tilemap.cellBounds.allPositionsWithin) { TileBase tile = tilemap.GetTile(position); if (tile != null) { Vector3 tilePosition = tilemap.GetCellCenterWorld(position); float distance = Vector3.Distance(windZone.transform.position, tilePosition); float force = windStrength / distance; Vector3 windForce = windDirection * force; tilemap.SetTileFlags(position, TileFlags.None); tilemap.SetColor(position, Color.white); tilemap.SetTransformMatrix(position, Matrix4x4.TRS(windForce * Time.deltaTime, Quaternion.identity, Vector3.one)); } } }}
时间: 2024-02-14 13:05:16 浏览: 138
Unity UnityEngine.UI 源码工程
这段代码是一个简单的 Tilemap 风效果实现示例,它使用 WindZone 组件模拟风的效果,并将其作用于 Tilemap 上的每个 Tile。下面是代码的解释:
```csharp
using UnityEngine;
using UnityEngine.Tilemaps;
public class TilemapWind : MonoBehaviour
{
public WindZone windZone; // 风区域对象
public Tilemap tilemap; // Tilemap 对象
void Update()
{
Vector3 windDirection = windZone.transform.forward; // 风的方向
float windStrength = windZone.windMain; // 风的强度
// 遍历 Tilemap 中所有位置
foreach (Vector3Int position in tilemap.cellBounds.allPositionsWithin)
{
TileBase tile = tilemap.GetTile(position); // 获取当前位置的 Tile
if (tile != null) // 如果当前位置有 Tile
{
Vector3 tilePosition = tilemap.GetCellCenterWorld(position); // 获取 Tile 的中心位置
// 计算当前 Tile 与风区域的距离和风的力度
float distance = Vector3.Distance(windZone.transform.position, tilePosition);
float force = windStrength / distance;
// 计算当前 Tile 受到的风力,并将其应用到 Tile 上
Vector3 windForce = windDirection * force;
tilemap.SetTileFlags(position, TileFlags.None);
tilemap.SetColor(position, Color.white);
tilemap.SetTransformMatrix(position, Matrix4x4.TRS(windForce * Time.deltaTime, Quaternion.identity, Vector3.one));
}
}
}
}
```
在 Update 函数中,首先获取 WindZone 的风向和强度,然后遍历 Tilemap 中的所有位置。对于每个位置,首先获取其对应的 Tile,如果当前位置有 Tile,则计算该 Tile 受到的风力,并将其应用到 Tile 上。具体实现中,利用 SetTransformMatrix 函数实现 Tile 的平移,达到风吹动 Tile 的效果。
需要注意的是,这段代码只是一个简单的示例,实际应用中可能需要根据具体情况进行调整和优化。同时,由于该代码采用了遍历所有 Tile 的方式,因此在 Tilemap 中 Tile 数量较多时,可能会影响性能。
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