这个脚本中,为什么我鼠标位置会非常的大。public class ClickController : MonoBehaviour { public float maxDistance = 5f; // 最大距离限制 public VoidEventSO stopRun; private GameObject playerObject; // 角色对象 void Start() { playerObject = GameObject.FindGameObjectWithTag("Player"); // 获取角色对象 Debug.Log(playerObject); } void Update() { if (Input.GetMouseButtonDown(0)) { // 获取当前鼠标位置 var mousePos = Input.mousePosition; Debug.Log(mousePos); // 获取角色位置 var playerPos = playerObject.transform.position; Debug.Log(playerPos); // 计算两点之间的距离 var distance = Vector3.Distance(mousePos, playerPos); Debug.Log(distance); // 如果距离超过最大值,则不执行点击事件 if (distance > maxDistance) { stopRun.RaiseEvent(); Debug.Log("不执行"); return; } // 执行点击事件 // ... } } }
时间: 2024-01-25 16:01:49 浏览: 22
在这个脚本中,鼠标位置看起来非常大是因为在计算两点之间的距离时,使用了鼠标位置的屏幕坐标,而不是世界坐标。因此,需要将鼠标位置从屏幕坐标转换为世界坐标,可以使用Camera.ScreenToWorldPoint()方法来实现。具体来说,可以将获取鼠标位置的代码修改为:
```
var mousePos = Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition);
```
这样计算出来的距离就是正确的了。
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public class Bullet : MonoBehaviour { public float bulletSpeed = 1f; void Start() { } void Update() { transform.Translate(0, 0, bulletSpeed * Time.deltaTime); } }我想用rigibody来让子弹移动
如果想使用 Rigidbody 组件来实现子弹的移动,你可以将 Rigidbody 组件添加到子弹对象上,并使用 AddForce 方法来施加力以实现移动效果。修改后的代码如下所示:
```csharp
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class Bullet : MonoBehaviour
{
public float bulletSpeed = 1f;
private Rigidbody rb;
void Start()
{
rb = GetComponent<Rigidbody>(); // 获取 Rigidbody 组件
rb.velocity = transform.forward * bulletSpeed; // 设置初始速度为子弹速度的方向向量乘以速度值
}
// 不再需要在 Update 方法中手动移动子弹
// void Update()
// {
// transform.Translate(0, 0, bulletSpeed * Time.deltaTime);
// }
}
```
在这个修改后的代码中,我们添加了一个名为 `rb` 的私有 Rigidbody 变量,并在 `Start()` 方法中获取子弹对象上的 Rigidbody 组件。然后,我们使用 `rb.velocity` 来设置子弹的初始速度,通过将 `transform.forward`(子弹的前方向向量)与 `bulletSpeed` 相乘得到一个方向和速度一致的向量。
这样,子弹将由 Rigidbody 组件控制移动,无需再在 `Update()` 方法中手动进行移动。确保在子弹对象上添加了 Rigidbody 组件,并将该脚本附加到子弹对象上。
public class SceneTimer : MonoBehaviour { public float sceneTimer = 60f; //设置计时器的时间为60秒 IEnumerator Start() { yield return new WaitForSeconds(sceneTimer); //等待计时器到达时间 SceneManager.LoadScene("OtherScene"); //加载其他场景 } //如果需要在场景中进行操作,可以在Update方法中重置计时器 void Update() { sceneTimer -= Time.deltaTime; //每帧减少时间 if (sceneTimer <= 0f) { SceneManager.LoadScene("OtherScene"); //加载其他场景 } } }解释代码
这段代码实现了在场景中没有操作时,自动返回到其他场景的功能。具体实现方式如下:
首先定义了一个名为SceneTimer的类,继承自MonoBehaviour类。在类中定义了一个名为sceneTimer的公共浮点型变量,初始值为60秒。接着定义了一个协程Start()方法,使用了yield return new WaitForSeconds(sceneTimer)语句,使协程在等待sceneTimer秒后再执行下面的代码。在等待时间结束后,使用SceneManager.LoadScene("OtherScene")语句加载其他场景。
同时,为了在场景中进行操作而不被强制返回其他场景,代码中使用了Update()方法,每帧减少sceneTimer的时间。如果sceneTimer的时间减少到0,就执行SceneManager.LoadScene("OtherScene")语句,强制返回其他场景。
最后,您可以在Unity编辑器中将此脚本添加到场景中的任何对象中,或者在代码中实例化一个对象来使用此脚本。注意,此脚本是用C#编写的,您需要将其保存为.cs文件并将其添加到您的Unity项目中。