using UnityEngine; public class CreateEmptyObject : MonoBehaviour { private void Start() { // 获取物体的几何中心位置 Vector3 center = GetComponent<Renderer>().bounds.center; // 在几何中心位置创建一个空物体 GameObject emptyObject = new GameObject("EmptyObject"); emptyObject.transform.position = center; } }所得到的结果不是几何中心
时间: 2024-02-14 09:28:19 浏览: 126
非常抱歉,我之前给出的代码存在问题。在Unity中,`Renderer.bounds.center` 返回的是包围盒的中心位置,而不是物体的几何中心位置。要获取物体的几何中心位置,可以使用 `Mesh.bounds.center` 属性。以下是修正后的代码:
```csharp
using UnityEngine;
public class CreateEmptyObject : MonoBehaviour
{
private void Start()
{
// 获取物体的几何中心位置
Vector3 center = GetComponent<MeshFilter>().sharedMesh.bounds.center;
// 在几何中心位置创建一个空物体
GameObject emptyObject = new GameObject("EmptyObject");
emptyObject.transform.position = center;
}
}
```
在这个修正后的代码中,我们使用 `MeshFilter` 组件中的 `sharedMesh.bounds.center` 来获取物体的几何中心位置。然后,我们创建一个名为 "EmptyObject" 的空游戏对象,并将其位置设置为物体的几何中心位置。
请确保你的物体上有一个 `MeshFilter` 组件,并且已经分配了一个网格(Mesh)。这样才能正确获取物体的几何中心位置。
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using System.Collections; using System.Collections.Generic; using System.IO; using UnityEngine; public class Heart : MonoBehaviour { private SpriteRenderer sr; public Sprite BrokenSprite; // Start is called before the first frame update void Start() { sr = GetComponent<SpriteRenderer>(); } public void Die() { sr.sprite = BrokenSprite; } } 怎么为这段代码添加public Sprite BrokenSprite;对象
要为这段代码添加public Sprite BrokenSprite;对象,只需要在Heart类中声明一个公共的Sprite类型变量BrokenSprite,如下所示:
```csharp
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.IO;
using UnityEngine;
public class Heart : MonoBehaviour
{
private SpriteRenderer sr;
public Sprite BrokenSprite; // 添加BrokenSprite变量
void Start()
{
sr = GetComponent<SpriteRenderer>();
}
public void Die()
{
sr.sprite = BrokenSprite;
}
}
```
现在,您可以在Unity编辑器中将一个Sprite资源拖拽到Heart脚本的BrokenSprite字段上,或者在代码中动态分配一个Sprite给BrokenSprite变量。在Die()方法中,将BrokenSprite赋值给sr.sprite,即可将心脏的精灵替换为BrokenSprite。
以下是使用Unity将物体变为透明的示例代码: 复制 using UnityEngine; public class TransparentObject : MonoBehaviour { private Material material; // 物体的材质 private void Start() { // 获取物体的材质 material = GetComponent<Renderer>().material; } private void Update() { // 按下T键将物体透明化 if (Input.GetKeyDown(KeyCode.T)) { Color color = material.color; color.a = 0.5f; // 将alpha值设为0.5,表示半透明 material.color = color; } } } 该脚本首先获取物体的材质,然后在每一帧检查是否按下了T键。如果按下了T键,将物体的材质颜色的alpha值设为0.5,从而使物体变为半透明状态。你可以将此脚本挂载在需要变为透明的物体上,并在场景中按下T键来进行测试。加一个送开T键恢复的程序
以下是修改后的脚本,添加了按下R键恢复物体不透明的功能:
```
using UnityEngine;
public class TransparentObject : MonoBehaviour
{
private Material material; // 物体的材质
private Color originalColor; // 物体的原始颜色
private void Start()
{
// 获取物体的材质和原始颜色
Renderer renderer = GetComponent<Renderer>();
material = renderer.material;
originalColor = renderer.material.color;
}
private void Update()
{
// 按下T键将物体透明化
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.T))
{
Color color = material.color;
color.a = 0.5f; // 将alpha值设为0.5,表示半透明
material.color = color;
}
// 按下R键恢复物体不透明
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.R))
{
material.color = originalColor;
}
}
}
```
该脚本在 Start() 方法中获取了物体的原始颜色,并在 Update() 方法中添加了按下R键恢复物体不透明的功能。你可以将此脚本挂载在需要变为透明的物体上,并在场景中按下T键来进行测试,按下R键恢复原始状态。
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