unity使用 public float radius = 1f; // 扇形的半径 public float angle = 90f; // 扇形的角度(以度为单位) public int segments = 24; // 扇形的分段数 private MeshFilter meshFilter; private MeshRenderer meshRenderer; 生成的扇形面由顶点向弧线发射射线,射线检测到的扇形面显示绿色,检测不到的显示红色,具体方法加注释

时间: 2024-03-27 11:36:03 浏览: 119
好的,这里提供一个利用射线检测方法生成扇形面的示例代码,并加上注释说明: ```csharp using UnityEngine; [RequireComponent(typeof(MeshFilter), typeof(MeshRenderer))] public class FanShape : MonoBehaviour { public float radius = 1f; // 扇形的半径 public float angle = 90f; // 扇形的角度(以度为单位) public int segments = 24; // 扇形的分段数 private MeshFilter meshFilter; private MeshRenderer meshRenderer; private Mesh mesh; void Start() { meshFilter = GetComponent<MeshFilter>(); meshRenderer = GetComponent<MeshRenderer>(); mesh = new Mesh(); meshFilter.mesh = mesh; // 生成扇形面的顶点数组 Vector3[] vertices = new Vector3[segments + 1]; vertices[0] = Vector3.zero; float anglePerSegment = angle / segments; for (int i = 1; i <= segments; i++) { float angleRad = Mathf.Deg2Rad * (i * anglePerSegment); vertices[i] = new Vector3(Mathf.Cos(angleRad), 0f, Mathf.Sin(angleRad)) * radius; } // 生成扇形面的三角形索引数组 int[] triangles = new int[segments * 3]; for (int i = 0; i < segments; i++) { triangles[i * 3] = 0; triangles[i * 3 + 1] = i + 1; triangles[i * 3 + 2] = i == segments - 1 ? 1 : i + 2; } mesh.vertices = vertices; mesh.triangles = triangles; // 生成初始颜色数组 Color[] colors = new Color[vertices.Length]; for (int i = 0; i < colors.Length; i++) { colors[i] = Color.red; } mesh.colors = colors; } void Update() { // 射线检测并更新颜色 RaycastHit hit; Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition); if (Physics.Raycast(ray, out hit)) { Vector3 hitPoint = transform.InverseTransformPoint(hit.point); // 将世界坐标系坐标转换为本地坐标系坐标 Vector2 hitPoint2D = new Vector2(hitPoint.x, hitPoint.z); // 将坐标系限制在 x-z 平面上 float hitAngle = Mathf.Atan2(hitPoint2D.y, hitPoint2D.x) * Mathf.Rad2Deg; // 计算射线击中点的角度 while (hitAngle < 0f) hitAngle += 360f; hitAngle %= 360f; float deltaAngle = angle / segments; for (int i = 0; i <= segments; i++) { float angleRad = Mathf.Deg2Rad * (i * deltaAngle); Vector2 vertex2D = new Vector2(Mathf.Cos(angleRad), Mathf.Sin(angleRad)) * radius; if (Vector2.Dot(vertex2D, hitPoint2D) >= radius * Mathf.Cos(deltaAngle * Mathf.Deg2Rad)) { mesh.colors[i] = Color.green; // 将射线检测到的扇形面的颜色设置为绿色 } else { mesh.colors[i] = Color.red; // 将射线未检测到的扇形面的颜色设置为红色 } } mesh.colors[0] = Color.yellow; // 将扇形面中心的颜色设置为黄色 } else { // 当射线没有击中物体时,将所有扇形面的颜色重置为红色 Color[] colors = new Color[mesh.colors.Length]; for (int i = 0; i < colors.Length; i++) { colors[i] = Color.red; } mesh.colors = colors; } mesh.RecalculateNormals(); // 重新计算法线 } } ``` 以上代码中,首先在 Start() 方法中生成了扇形面的顶点数组和三角形索引数组,并通过 mesh.vertices 和 mesh.triangles 将其赋值给 Mesh 对象。同时,还生成了初始颜色数组,将其通过 mesh.colors 设置给 Mesh 对象。 在 Update() 方法中,通过 Physics.Raycast 方法检测鼠标射线是否与扇形面相交,并计算出射线击中点的角度。然后循环遍历扇形面的顶点,对于每个顶点,计算出其对应的角度,通过 Vector2.Dot 方法判断该点是否在射线照射范围内,将射线检测到的扇形面的颜色设置为绿色,未检测到的设置为红色。最后,将扇形面中心的颜色设置为黄色。如果射线没有击中物体,则将所有扇形面的颜色重置为红色。最后,通过 mesh.RecalculateNormals() 重新计算法线,以确保扇形面的光照效果正确。
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