using UnityEngine; public class SphericalCone : MonoBehaviour { public float radius = 1.0f; // 底面半径 public float height = 1.0f; // 高度 public Vector3 vertex = Vector3.zero; // 顶点位置 public Vector3 center = Vector3.zero; // 底面中心点位置 private Mesh mesh; private void Start() { mesh = new Mesh(); GetComponent<MeshFilter>().mesh = mesh; GenerateMesh(); } private void GenerateMesh() { // 计算底面圆上的点 Vector3[] points = new Vector3[32]; float angle = 0.0f; float angleStep = 2.0f * Mathf.PI / points.Length; for (int i = 0; i < points.Length; i++) { points[i] = new Vector3(center.x + radius * Mathf.Cos(angle), center.y, center.z + radius * Mathf.Sin(angle)); angle += angleStep; } // 计算顶点到底面圆上点的向量 Vector3[] normals = new Vector3[points.Length]; for (int i = 0; i < points.Length; i++) { normals[i] = (points[i] - vertex).normalized; } // 计算三角形索引 int[] indices = new int[(points.Length - 1) * 3]; for (int i = 0; i < points.Length - 1; i++) { indices[i * 3] = i; indices[i * 3 + 1] = i + 1; indices[i * 3 + 2] = points.Length - 1; } // 创建Mesh mesh.vertices = new Vector3[points.Length + 1]; mesh.normals = new Vector3[points.Length + 1]; mesh.triangles = new int[indices.Length + 3]; for (int i = 0; i < points.Length; i++) { mesh.vertices[i] = points[i]; mesh.normals[i] = normals[i]; } mesh.vertices[points.Length] = vertex; mesh.normals[points.Length] = (vertex - center).normalized; for (int i = 0; i < indices.Length; i++) { mesh.triangles[i] = indices[i]; } mesh.triangles[indices.Length] = points.Length - 1; mesh.triangles[indices.Length + 1] = indices[0]; mesh.triangles[indices.Length + 2] = 0; mesh.RecalculateBounds(); } }这个脚本运行没有生成
时间: 2024-02-14 14:19:10 浏览: 85
在您提供的代码中,没有发现任何语法错误,因此在运行时出现问题可能是因为您的场景中缺少某些必要的组件或物体。请确保:
1. 您已经将此脚本附加到了一个拥有 MeshFilter 组件的 GameObject 上。
2. 您已经在场景中添加了一个 MeshRenderer 组件,用于显示生成的网格。
3. 您已经将此脚本中的 vertex 和 center 变量分别设置为顶点位置和底面中心点位置。
如果以上问题都已经解决,并且仍然无法生成网格,请检查控制台中是否有任何错误日志。如果有,请提供错误日志以供参考。
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using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class AutoDestory : MonoBehaviour { public float destoryTime = 0.7f; // Use this for initialization void Start () { //Destroy(gameObject, destoryTime); } // Update is called once per frame void Update () { } }
这是一段使用Unity引擎的C#代码,它定义了一个名为AutoDestory的类。在此类中,有一个公共浮点数变量destoryTime,表示物体销毁的时间。在Start()方法中,注释掉了一个Destroy()函数,该函数可以在指定时间后销毁该物体。在Update()方法中,没有任何代码。这个类的作用是在指定时间后自动销毁物体。
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class anniuting : MonoBehaviour { public float delayTime = 3f; // 延迟时间 private Button button; // 按钮组件 void Start() { button = GetComponent<Button>(); // 获取按钮组件 button.interactable = false; // 设置按钮不可用 Invoke("EnableButton", delayTime); // 延迟启用按钮 } void EnableButton() { button.interactable = true; // 设置按钮可用 } }这个是代码,如何解决
根据您提供的信息,错误发生在代码的第14行,但是在您提供的代码中,并没有14行。不过,根据您提供的代码,我可以看到一些潜在的问题。
首先,您需要确保在场景中添加了Button组件,并将这个脚本添加到Button对象上。如果没有添加Button组件,那么在第7行的时候,就会发生空引用的错误,因为GetComponent<Button>()无法找到Button组件。
其次,您需要确保在调用GetComponent<Button>()之前,Button对象已经成功初始化并赋值。如果Button对象为空,那么在第7行的时候,同样会发生空引用的错误。
最后,如果您仍然无法解决问题,请在您的代码中添加空值检查来避免空引用的错误。例如:
```
void Start()
{
button = GetComponent<Button>();
if(button != null)
{
button.interactable = false;
Invoke("EnableButton", delayTime);
}
}
```
这段代码会先检查button对象是否为空,如果不为空,再执行后续的代码。如果button对象为空,那么就不会执行后续的代码,从而避免了空引用的错误。
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