using UnityEngine; public class SphericalCone : MonoBehaviour { public float radius = 1.0f; // 底面半径 public float height = 1.0f; // 高度 public Vector3 vertex = Vector3.zero; // 顶点位置 public Vector3 center = Vector3.zero; // 底面中心点位置 private Mesh mesh; private void Start() { mesh = new Mesh(); GetComponent<MeshFilter>().mesh = mesh; GenerateMesh(); } private void GenerateMesh() { // 计算底面圆上的点 Vector3[] points = new Vector3[32]; float angle = 0.0f; float angleStep = 2.0f * Mathf.PI / points.Length; for (int i = 0; i < points.Length; i++) { points[i] = new Vector3(center.x + radius * Mathf.Cos(angle), center.y, center.z + radius * Mathf.Sin(angle)); angle += angleStep; } // 计算顶点到底面圆上点的向量 Vector3[] normals = new Vector3[points.Length]; for (int i = 0; i < points.Length; i++) { normals[i] = (points[i] - vertex).normalized; } // 计算三角形索引 int[] indices = new int[(points.Length - 1) * 3]; for (int i = 0; i < points.Length - 1; i++) { indices[i * 3] = i; indices[i * 3 + 1] = i + 1; indices[i * 3 + 2] = points.Length - 1; } // 创建Mesh mesh.vertices = new Vector3[points.Length + 1]; mesh.normals = new Vector3[points.Length + 1]; mesh.triangles = new int[indices.Length + 3]; for (int i = 0; i < points.Length; i++) { mesh.vertices[i] = points[i]; mesh.normals[i] = normals[i]; } mesh.vertices[points.Length] = vertex; mesh.normals[points.Length] = (vertex - center).normalized; for (int i = 0; i < indices.Length; i++) { mesh.triangles[i] = indices[i]; } mesh.triangles[indices.Length] = points.Length - 1; mesh.triangles[indices.Length + 1] = indices[0]; mesh.triangles[indices.Length + 2] = 0; mesh.RecalculateBounds(); } }这个脚本运行没有生成
时间: 2024-02-14 13:19:10 浏览: 30
在您提供的代码中,没有发现任何语法错误,因此在运行时出现问题可能是因为您的场景中缺少某些必要的组件或物体。请确保:
1. 您已经将此脚本附加到了一个拥有 MeshFilter 组件的 GameObject 上。
2. 您已经在场景中添加了一个 MeshRenderer 组件,用于显示生成的网格。
3. 您已经将此脚本中的 vertex 和 center 变量分别设置为顶点位置和底面中心点位置。
如果以上问题都已经解决,并且仍然无法生成网格,请检查控制台中是否有任何错误日志。如果有,请提供错误日志以供参考。
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using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class AutoDestory : MonoBehaviour { public float destoryTime = 0.7f; // Use this for initialization void Start () { //Destroy(gameObject, destoryTime); } // Update is called once per frame void Update () { } }
这是一段使用Unity引擎的C#代码,它定义了一个名为AutoDestory的类。在此类中,有一个公共浮点数变量destoryTime,表示物体销毁的时间。在Start()方法中,注释掉了一个Destroy()函数,该函数可以在指定时间后销毁该物体。在Update()方法中,没有任何代码。这个类的作用是在指定时间后自动销毁物体。
public class Bullet : MonoBehaviour { public float bulletSpeed = 1f; void Start() { } void Update() { transform.Translate(0, 0, bulletSpeed * Time.deltaTime); } }我想用rigibody来让子弹移动
如果想使用 Rigidbody 组件来实现子弹的移动,你可以将 Rigidbody 组件添加到子弹对象上,并使用 AddForce 方法来施加力以实现移动效果。修改后的代码如下所示:
```csharp
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class Bullet : MonoBehaviour
{
public float bulletSpeed = 1f;
private Rigidbody rb;
void Start()
{
rb = GetComponent<Rigidbody>(); // 获取 Rigidbody 组件
rb.velocity = transform.forward * bulletSpeed; // 设置初始速度为子弹速度的方向向量乘以速度值
}
// 不再需要在 Update 方法中手动移动子弹
// void Update()
// {
// transform.Translate(0, 0, bulletSpeed * Time.deltaTime);
// }
}
```
在这个修改后的代码中,我们添加了一个名为 `rb` 的私有 Rigidbody 变量,并在 `Start()` 方法中获取子弹对象上的 Rigidbody 组件。然后,我们使用 `rb.velocity` 来设置子弹的初始速度,通过将 `transform.forward`(子弹的前方向向量)与 `bulletSpeed` 相乘得到一个方向和速度一致的向量。
这样,子弹将由 Rigidbody 组件控制移动,无需再在 `Update()` 方法中手动进行移动。确保在子弹对象上添加了 Rigidbody 组件,并将该脚本附加到子弹对象上。