using UnityEngine; public class Control_Camera : MonoBehaviour { //间隔距离 public float m_DistanceAway = 1.7f; //间隔高度 public float m_DistanceHeight = 1.3f; //平滑值 public float smooth = 2f; //目标点 private Vector3 m_TargetPosition; //参照点 Transform m_Follow; void Start() { m_Follow = GameObject.FindGameObjectWithTag ("Player").transform; } void LateUpdate() { m_TargetPosition = m_Follow.position + Vector3.up * m_DistanceHeight - m_Follow.forward * m_DistanceAway; transform.position = Vector3.Lerp(transform.position, m_TargetPosition, Time.deltaTime * smooth); } }using UnityEngine; public class Control_Player : MonoBehaviour { //前进速度 public float m_ForwardSpeeed = 7.0f; //动画组件 // private Animator m_Anim; //动画现在状态 //private AnimatorStateInfo m_CurrentBaseState; //动画状态参照 static int m_jumpState = Animator.StringToHash("Base Layer.jump"); static int m_slideState = Animator.StringToHash("Base Layer.slide"); //场景控制对象 Control_Scenes m_ControlScenes;
时间: 2023-06-15 11:08:16 浏览: 121
这是两个Unity脚本,第一个是控制相机的脚本,第二个是控制玩家的脚本。
Control_Camera脚本中有三个公共变量,分别控制相机与目标之间的间隔距离、间隔高度以及平滑值。在Start函数中,通过标签找到玩家对象,并将其transform赋值给m_Follow。在LateUpdate函数中,根据m_Follow的位置和上下高度、前后距离,计算相机的目标位置m_TargetPosition,并使用Lerp函数平滑地将相机移动到目标位置。
Control_Player脚本中有一个公共变量,控制玩家的前进速度。在脚本中还定义了两个静态变量,分别表示跳跃和滑行的动画状态。在场景中控制对象Control_Scenes被引用,但该脚本没有给出,无法确定其功能。
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using UnityEngine; using UnityEngine.InputSystem; public class P_InputController : MonoBehaviour { //初始化PlayerInputActions脚本 public PlayerInputActions playerInputActions; //实例化PlayerInputActions脚本 void Awake() { playerInputActions = new PlayerInputActions(); } //在OnEnable中启用PlayerInputActions脚本 void OnEnable() { playerInputActions.Enable(); } //在OnDisable中禁用PlayerInputActions脚本 void OnDisable() { playerInputActions.Disable(); } private void Update() { } }
这段代码是一个 Unity 游戏中的输入控制器。首先,它使用了 Unity 引擎和 Unity 的 InputSystem 命名空间。该脚本包含了一个名为 P_InputController 的类。
在 Awake() 方法中,它实例化了一个名为 playerInputActions 的 PlayerInputActions 对象。PlayerInputActions 可能是一个自定义的输入操作类,用于处理玩家的输入。
在 OnEnable() 方法中,它启用了 playerInputActions 对象,以便开始响应玩家的输入。
在 OnDisable() 方法中,它禁用了 playerInputActions 对象,以停止响应玩家的输入。
最后,Update() 方法是一个 Unity 内置的函数,它在每一帧更新时被调用,但是在这个代码中没有实现任何逻辑。
public class Control_Scenes : MonoBehaviour { //障碍物数组对象 public GameObject[] m_ObstacleArray; //障碍物的点的数组对象 public List<Transform> m_ObstaclePosArray = new List<Transform>(); //道路列表 public GameObject[] m_RoadArray; //第一次 private bool m_ISFirst = true; void Start() { for (int i = 0; i < 3; i++) { Spawn_Obstacle(i); } } public void Change_Road(int index) { if (m_ISFirst && index == 0) { m_ISFirst = false; return; } else { int lastIndex = index - 1; if (lastIndex < 0) lastIndex = 2; Debug.Log(lastIndex); m_RoadArray[lastIndex].transform.position = m_RoadArray[lastIndex].transform.position - new Vector3(150, 0, 0); Spawn_Obstacle(lastIndex); } } public void Spawn_Obstacle(int index) { //销毁原来的对象 GameObject[] obsPast = GameObject.FindGameObjectsWithTag("Obstacle" + index); for (int i = 0; i < obsPast.Length; i++) { Destroy(obsPast[i]); } //生成障碍物 foreach (Transform item in m_ObstaclePosArray[index]) { GameObject prefab = m_ObstacleArray[Random.Range(0, m_ObstacleArray.Length)]; Vector3 eulerAngle = new Vector3(0, Random.Range(0, 360), 0); GameObject obj = Instantiate(prefab, item.position, Quaternion.Euler(eulerAngle)); obj.tag = "Obstacle" + index; } } } using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class Rotate : MonoBehaviour { public float speed = 30; public Vector3 dir; // Start is called before the first frame update void Start() { } // Update is called once per frame void Update() { transform.Rotate(dir * Time.deltaTime * speed); } }
这段代码看起来是一个小游戏的控制脚本和一个旋转脚本。其中,控制脚本包括了多个数组和列表对象,用于存储障碍物、道路、以及障碍物的位置信息。在 Start() 方法中会生成初始的障碍物。Change_Road() 方法是在游戏中切换道路时调用的,它会根据当前的道路索引和上一个道路索引来移动上一个道路的位置,并生成新的障碍物。Spawn_Obstacle() 方法则是用于生成障碍物的,它会销毁原来的障碍物并生成新的障碍物。
旋转脚本 Rotate 用于实现游戏中的旋转效果,通过设置 speed 和 dir 来控制旋转速度和方向。
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