using UnityEngine; public class Control_Camera : MonoBehaviour { //间隔距离 public float m_DistanceAway = 1.7f; //间隔高度 public float m_DistanceHeight = 1.3f; //平滑值 public float smooth = 2f; //目标点 private Vector3 m_TargetPosition; //参照点 Transform m_Follow; void Start() { m_Follow = GameObject.FindGameObjectWithTag ("Player").transform; } void LateUpdate() { m_TargetPosition = m_Follow.position + Vector3.up * m_DistanceHeight - m_Follow.forward * m_DistanceAway; transform.position = Vector3.Lerp(transform.position, m_TargetPosition, Time.deltaTime * smooth); } }using UnityEngine; public class Control_Player : MonoBehaviour { //前进速度 public float m_ForwardSpeeed = 7.0f; //动画组件 // private Animator m_Anim; //动画现在状态 //private AnimatorStateInfo m_CurrentBaseState; //动画状态参照 static int m_jumpState = Animator.StringToHash("Base Layer.jump"); static int m_slideState = Animator.StringToHash("Base Layer.slide"); //场景控制对象 Control_Scenes m_ControlScenes;
时间: 2023-06-15 22:08:16 浏览: 84
这是两个Unity脚本,第一个是控制相机的脚本,第二个是控制玩家的脚本。
Control_Camera脚本中有三个公共变量,分别控制相机与目标之间的间隔距离、间隔高度以及平滑值。在Start函数中,通过标签找到玩家对象,并将其transform赋值给m_Follow。在LateUpdate函数中,根据m_Follow的位置和上下高度、前后距离,计算相机的目标位置m_TargetPosition,并使用Lerp函数平滑地将相机移动到目标位置。
Control_Player脚本中有一个公共变量,控制玩家的前进速度。在脚本中还定义了两个静态变量,分别表示跳跃和滑行的动画状态。在场景中控制对象Control_Scenes被引用,但该脚本没有给出,无法确定其功能。
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using UnityEngine; using UnityEngine.InputSystem; public class P_InputController : MonoBehaviour { //初始化PlayerInputActions脚本 public PlayerInputActions playerInputActions; //实例化PlayerInputActions脚本 void Awake() { playerInputActions = new PlayerInputActions(); } //在OnEnable中启用PlayerInputActions脚本 void OnEnable() { playerInputActions.Enable(); } //在OnDisable中禁用PlayerInputActions脚本 void OnDisable() { playerInputActions.Disable(); } private void Update() { } }
这段代码是一个 Unity 游戏中的输入控制器。首先,它使用了 Unity 引擎和 Unity 的 InputSystem 命名空间。该脚本包含了一个名为 P_InputController 的类。
在 Awake() 方法中,它实例化了一个名为 playerInputActions 的 PlayerInputActions 对象。PlayerInputActions 可能是一个自定义的输入操作类,用于处理玩家的输入。
在 OnEnable() 方法中,它启用了 playerInputActions 对象,以便开始响应玩家的输入。
在 OnDisable() 方法中,它禁用了 playerInputActions 对象,以停止响应玩家的输入。
最后,Update() 方法是一个 Unity 内置的函数,它在每一帧更新时被调用,但是在这个代码中没有实现任何逻辑。
using UnityEngine; public class MoveObject : MonoBehaviour { public Vector3 targetPosition; // 目标位置 void Update() { // 将游戏对象平滑地移动到目标位置 transform.position = Vector3.Lerp(transform.position, targetPosition, Time.deltaTime); } }
这段代码的作用是让游戏对象平滑地移动到目标位置。在每一帧(Update 函数被调用的频率通常为 60fps),游戏对象的当前位置和目标位置之间会进行插值计算,得到一个新的位置,然后将游戏对象移动到这个新的位置。
具体来说,Vector3.Lerp 函数会根据第三个参数 Time.deltaTime,计算出当前帧应该移动的距离,然后将当前位置和目标位置之间按照比例进行插值计算,得到一个新的位置。最后,将游戏对象的位置设置为这个新的位置,就完成了平滑移动的效果。
需要注意的是,这段代码中的 targetPosition 是一个公共变量,可以在 Inspector 窗口中设置。如果需要控制移动的速度,可以调整 Time.deltaTime 的值或者使用其他插值函数。