using System.Collections; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class TimerButtonTWO : MonoBehaviour { public Slider timerSlider1; public GameObject monster1; // 怪物1的预制体 public GameObject monster2; // 怪物2的预制体 public float generateInterval = 2.0f; // 生成怪物的间隔时间 public float progressDecrease = 1.0f; // 进度条每次减少的数值 public float timeRemaining = 20.0f; // 进度条的当前值 public Collider spawnArea; // 限制生成区域的Collider private bool isTimerRunning = false; public float timeRemainingg = 0f; public static TimerButtonTWO that; void Start() { that = this; timerSlider1.value = 0; StartCoroutine(GenerateMonster()); IEnumerator GenerateMonster() { while (timeRemaining > 0) { yield return new WaitForSeconds(generateInterval); if (timeRemaining > 0) { GenerateRandomMonster(); timeRemainingg -= progressDecrease; timerSlider1.value = timeRemainingg; } } // 检查是否设置了限制生成区域的Collider if (spawnArea == null) { Debug.LogError("生成了区域"); } } }
时间: 2024-02-10 08:35:36 浏览: 55
根据代码的分析,生成了区域应该是一个错误消息,而不是一个要求。在协程函数GenerateMonster()的结尾处,出现了一个错误检查,如果没有设置限制生成区域的Collider,就会生成错误消息"生成了区域"。这是一个Debug.LogError()函数的调用,它会在Unity控制台中生成一个红色的错误消息,提示开发者程序中的问题。您可以尝试在SpawnArea变量中设置一个Collider组件,然后重新运行程序,看看是否仍然会出现这个错误消息。
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给我详细讲解这个代码的逻辑 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; using UnityEngine.SceneManagement; public class text : MonoBehaviour { //摄像机绕屏幕中心旋转缩放平移脚本 public float thetaSpeed = 250.0f;//x移动速度
这段代码的功能是实现摄像机围绕屏幕中心旋转、缩放和平移的功能。具体实现是通过控制摄像机的 position 和 rotation 来实现的。
首先,定义了一些变量:thetaSpeed 表示旋转速度。接下来是一个类的定义,起名为 text。这个类继承了 MonoBehaviour 类,也就是说它是一个 Unity 组件类,可以挂载到场景中的 GameObject 上。
在这个类中,定义了一些变量,包括一个公有的 Transform 类型的变量 target,一个公有的 float 类型的变量 distance,一个公有的 float 类型的变量 zoomSpeed,用于控制缩放速度。还有一些私有变量,包括一个 Vector3 类型的变量 dragOrigin,用于记录鼠标拖拽的起始位置;一个 bool 类型的变量 dragging,表示鼠标是否正在拖拽。
在 Start() 方法中,首先获取了 Unity 中的 Camera 组件,并将它的 position 和 rotation 初始化为摄像机在场景中的位置和旋转角度。
在 Update() 方法中,首先检测鼠标是否按下了左键,如果按下了左键,则记录鼠标的位置,并将 dragging 设为 true。如果鼠标松开了,那么将 dragging 设为 false。
接下来,根据鼠标的移动来控制摄像机的旋转、缩放和平移。如果鼠标正在拖拽,那么首先计算出鼠标移动的距离,然后根据这个距离计算出摄像机需要旋转的角度,然后根据旋转角度和旋转速度来转换成摄像机的旋转矩阵。
如果鼠标滚轮滚动了,那么根据滚轮的滚动值来计算缩放比例,并根据缩放比例来更新摄像机的位置。
最后,如果按下了 F 键,那么将摄像机的位置和旋转角度重置为初始值。如果按下了 Esc 键,那么退出程序。
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class showtime : MonoBehaviour { private Text m_text; void Start() { m_text = GameObject.Find("text_time").GetComponent<Text>(); } void Update() { m_text.text = (System.DateTime.Now).ToString(); } } 请帮我解释一下这段代码
这段代码是用于在Unity引擎中展示当前时间的。具体解释如下:
1. 首先引入了一些命名空间,包括System.Collections、System.Collections.Generic、UnityEngine和UnityEngine.UI。
2. 定义了一个名为"showtime"的类,该类继承了MonoBehaviour类。
3. 定义了一个私有变量m_text,该变量的类型为Text。
4. 在Start()方法中,使用GameObject.Find()方法查找名为"text_time"的游戏对象,并将其Text组件赋值给m_text变量。
5. 在Update()方法中,使用m_text.text属性将当前时间转换为字符串并显示在屏幕上。
该代码的实现需要在场景中添加一个Text组件,并将其命名为"text_time"。然后将该脚本挂载到一个游戏对象上,即可在屏幕上实时显示当前时间。
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