using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.SceneManagement; public class shanchushuju : MonoBehaviour { PlayerPrefs.SetInt("SceneTwoVisited"); public static void TiaoZhuanSphere() { PlayerPrefs.DeleteAll(SceneTwoVisited); } }
时间: 2024-01-26 22:05:06 浏览: 132
在这段代码中,第 5 行有一个问题。`PlayerPrefs.SetInt()` 方法需要传递两个参数,第一个参数是键名,第二个参数是值。但是,在当前代码中,只传递了一个参数 `"SceneTwoVisited"`,没有传递值参数。因此,这行代码会出现编译错误。
如果你的目的是将 `"SceneTwoVisited"` 的值设为一个整数值,你可以这样写:
```
PlayerPrefs.SetInt("SceneTwoVisited", 1);
```
如果你的目的是删除 `SceneTwoVisited` 的所有键值对,你可以这样写:
```
PlayerPrefs.DeleteAll();
```
如果你想要删除指定键名的键值对,你可以这样写:
```
PlayerPrefs.DeleteKey("SceneTwoVisited");
```
建议你先阅读 Unity 的官方文档,了解 `PlayerPrefs` 的使用方法。这样可以更好地避免类似的错误。
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using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.SceneManagement; public class bendi : MonoBehaviour { public string juqing; // 要检查的场景名称 public string yi; // 下一个场景的名称 void Start() { // 检查是否已经看过该场景 if (PlayerPrefs.HasKey(juqing) && PlayerPrefs.GetInt(juqing) == 1) { // 如果已经看过,则直接跳转到下一个场景 SceneManager.LoadScene(yi); } else { // 如果没有看过,则将该场景标记为已看过 PlayerPrefs.SetInt(juqing, 1); } } void LoadNextScene() { SceneManager.LoadScene(yi); } }这个代码的问题是什么
这段代码的问题在于,当没有看过该场景时,虽然将该场景标记为已看过,但没有调用 `LoadNextScene()` 函数来加载下一个场景。因此,即使标记了该场景已经看过,也不会自动跳转到下一个场景。要解决这个问题,可以将 `SceneManager.LoadScene(yi)` 移动到 `else` 语句块中,并将其替换为 `LoadNextScene()` 函数的调用。修改后的代码如下所示:
```csharp
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.SceneManagement;
public class bendi : MonoBehaviour
{
public string juqing; // 要检查的场景名称
public string yi; // 下一个场景的名称
void Start()
{
// 检查是否已经看过该场景
if (PlayerPrefs.HasKey(juqing) && PlayerPrefs.GetInt(juqing) == 1)
{
// 如果已经看过,则直接跳转到下一个场景
LoadNextScene();
}
else
{
// 如果没有看过,则将该场景标记为已看过
PlayerPrefs.SetInt(juqing, 1);
// 加载下一个场景
LoadNextScene();
}
}
void LoadNextScene()
{
SceneManager.LoadScene(yi);
}
}
```
这样修改后,当没有看过该场景时,将先将该场景标记为已看过,然后自动跳转到下一个场景。
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using XCharts; public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour { // Start is called before the first frame update void Start() { var chart = gameObject.GetComponent<LineChart>(); if (chart == null) { chart = gameObject.AddComponent<LineChart>(); chart.Init(); } chart.SetSize(580, 300);//代码动态设置尺寸,或直接操作chart.rectTransform,或直接在Inspector上改 var title = chart.EnsureChartComponent<Title>(); title.text = "Simple Line"; var tooltip = chart.EnsureChartComponent<Tooltip>(); tooltip.show = true; var legend = chart.EnsureChartComponent<Legend>(); legend.show = false; var xAxis = chart.EnsureChartComponent<XAxis>(); xAxis.splitNumber = 10; xAxis.boundaryGap = true; xAxis.type = Axis.AxisType.Category; var yAxis = chart.EnsureChartComponent<YAxis>(); yAxis.type = Axis.AxisType.Value; chart.RemoveData(); chart.AddSerie<Line>("line"); for (int i = 0; i < 10; i++) { chart.AddXAxisData("x" + i); chart.AddData(0, Random.Range(10, 20)); } }
这段代码是用于在 Unity 引擎中创建一个折线图的。其中 LineChart 是 XCharts 插件中的一个类,用于创建折线图。在 Start() 方法中,首先获取当前 GameObject 上的 LineChart 组件,如果不存在,则通过 AddComponent() 方法添加一个 LineChart 组件,并通过 Init() 方法进行初始化。
接下来,代码设置了折线图的尺寸、标题、提示框、图例、X 轴和 Y 轴等属性。其中,XAxis 和 YAxis 组件表示折线图的横轴和纵轴,这里设置了它们的类型、分割数、是否自动计算边界等属性。AddSerie() 方法用于添加一个数据系列,这里添加的是 Line 类型的数据系列。AddXAxisData() 和 AddData() 方法则用于添加横轴和纵轴的数据。
最终,这段代码将创建一个随机数据的简单折线图,并显示在 Unity 引擎中。
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