magnitude1 = math.sqrt(sum(x ** 2 for x in xiangliang1)) magnitude2 = math.sqrt(sum(x ** 2 for x in xiangliang2)) xiangsidu = dot_product / (magnitude1 * magnitude2)
时间: 2024-02-19 12:59:44 浏览: 125
这是一个计算两个向量余弦相似度的公式,其中 `xiangliang1` 和 `xiangliang2` 分别表示两个向量,`dot_product` 是这两个向量的点积,`magnitude1` 和 `magnitude2` 分别表示两个向量的模长。公式中的 `cosine_similarity` 即为 `xiangsidu`,表示这两个向量的余弦相似度。
相关问题
class Entity(pygame.sprite.Sprite): def __init__(self,groups): super().__init__(groups) self.frame_index = 0 self.animation_speed = 0.15 self.direction = pygame.math.Vector2() def move(self,speed): if self.direction.magnitude() != 0: self.direction = self.direction.normalize() self.hitbox.x += self.direction.x * speed self.collision('horizontal') self.hitbox.y += self.direction.y * speed self.collision('vertical') self.rect.center = self.hitbox.center def collision(self,direction): if direction == 'horizontal': for sprite in self.obstacle_sprites: if sprite.hitbox.colliderect(self.hitbox): if self.direction.x > 0: # moving right self.hitbox.right = sprite.hitbox.left if self.direction.x < 0: # moving left self.hitbox.left = sprite.hitbox.right if direction == 'vertical': for sprite in self.obstacle_sprites: if sprite.hitbox.colliderect(self.hitbox): if self.direction.y > 0: # moving down self.hitbox.bottom = sprite.hitbox.top if self.direction.y < 0: # moving up self.hitbox.top = sprite.hitbox.bottom def wave_value(self): value = sin(pygame.time.get_ticks()) if value >= 0: return 255 else: return 0
这是一段 Python 代码,看起来是定义了一个实体类 Entity,它继承自 pygame.sprite.Sprite。在初始化方法中,定义了一些属性,比如动画速度 animation_speed,方向 direction 等。然后有一个 move 方法,用来控制实体的移动,根据方向和速度来调整实体的位置,同时检测碰撞,如果碰到了障碍物,就调整实体的位置。还有一个 collision 方法,用来处理碰撞,分别检测水平和垂直方向的碰撞。最后,有一个 wave_value 方法,似乎是用来计算某个值的,这个值是根据时间来计算的,具体的计算方式是用正弦函数 sin 来计算。
if (isJumping) { transform.position += Vector3.up * jumpVelocity * Time.fixedDeltaTime; jumpVelocity -= Physics.gravity.magnitude * Time.fixedDeltaTime; if (transform.position.y <= 0.0f) { transform.position = new Vector3(transform.position.x, 0.0f, transform.position.z); isJumping = false; } }这里面已经进去了,但是人物没动。我的人物挂了碰撞体和钢体,还有什么其它的跳跃方法吗
如果你的代码已经进入了 `isJumping` 的判断块,但角色没有跳跃,可能是以下几个原因:
1. 检查角色对象是否有初始位置,如果没有初始位置,角色就不会发生移动。可以在场景中为角色设置一个初始位置,或者在脚本中为角色设置一个初始位置。
2. 检查角色对象是否有初始朝向,如果没有初始朝向,角色可能会面朝反方向。可以在场景中为角色设置一个初始朝向,或者在脚本中为角色设置一个初始朝向。
3. 检查角色对象是否有刚体组件(Rigidbody),没有刚体组件可能会导致角色无法受到物理引擎的影响而不会发生移动。可以在场景中为角色添加一个刚体组件。
4. 检查角色对象的碰撞器(Collider)是否正确设置,如果碰撞器设置不正确,可能会导致角色无法受到物理引擎的影响而不会发生移动。可以在场景中为角色添加一个碰撞器,并调整碰撞器的形状和大小。
如果以上方法都无法解决问题,可以尝试使用其他的跳跃方法,例如使用刚体组件的 `AddForce()` 函数实现跳跃,代码如下:
```csharp
public class CharacterJump : MonoBehaviour
{
public float jumpHeight = 0.4f; // 跳跃高度
public float jumpTime = 1.0f; // 跳跃时间
public float jumpForce = 100.0f; // 跳跃力度
private bool isJumping = false;
private Rigidbody rb;
private void Start()
{
rb = GetComponent<Rigidbody>();
}
private void Update()
{
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space) && !isJumping)
{
isJumping = true;
Vector3 jumpDirection = Vector3.up * Mathf.Sqrt(2 * jumpHeight * Physics.gravity.magnitude);
rb.AddForce(jumpDirection * jumpForce, ForceMode.Impulse);
Invoke("EndJump", jumpTime);
}
}
private void EndJump()
{
isJumping = false;
}
}
```
这个代码使用了刚体组件的 `AddForce()` 函数实现跳跃,其中 `jumpForce` 表示跳跃的力度,`Invoke("EndJump", jumpTime)` 表示在 `jumpTime` 秒后结束跳跃。这个代码比较简单,但是需要注意的是,刚体组件的运动是由物理引擎控制的,如果场景中的重力或物理材质设置不当,可能会导致跳跃效果不理想。
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