drmModeAddFB2的使用
时间: 2023-07-11 09:05:54 浏览: 444
drmModeAddFB2 是 Linux DRM(Direct Rendering Manager)中的一个函数,用于创建一个帧缓冲对象,它的声明如下:
```
int drmModeAddFB2(int fd, uint32_t width, uint32_t height, uint32_t pixel_format,
uint32_t bo_handles[4], uint32_t pitches[4], uint32_t offsets[4],
uint32_t *buf_id, uint32_t flags);
```
其中,参数含义如下:
- `fd`:文件描述符,需要先打开 DRM 设备;
- `width`:帧缓冲的宽度;
- `height`:帧缓冲的高度;
- `pixel_format`:像素格式;
- `bo_handles`:保存 buffer object 的句柄数组,可以传入多个 buffer object,对于 RGB565 等格式,只需要一个 buffer object;对于 ARGB8888 等 32 位色深的格式,需要两个 buffer object,其中一个用于存储 alpha 通道,另一个用于存储 RGB 通道;
- `pitches`:保存每个 buffer object 的行字节数组;
- `offsets`:保存每个 buffer object 的起始偏移量数组;
- `buf_id`:输出参数,保存创建的帧缓冲对象的 ID;
- `flags`:标志位,目前支持的标志位有 DRM_MODE_FB_MODIFIERS,表示使用扩展的 buffer modifier。
使用 drmModeAddFB2 函数创建一个帧缓冲对象的步骤如下:
1. 创建并映射 buffer object(BO);
2. 将 BO 的句柄、行字节数和起始偏移量填入对应的数组中;
3. 调用 drmModeAddFB2 函数创建帧缓冲对象。
下面是一个示例代码:
```c
#include <fcntl.h>
#include <stdio.h>
#include <string.h>
#include <stdint.h>
#include <stdlib.h>
#include <unistd.h>
#include <sys/mman.h>
#include <xf86drm.h>
#include <xf86drmMode.h>
int main(int argc, char *argv[])
{
int fd;
uint32_t width = 800, height = 480;
uint32_t format = DRM_FORMAT_RGB565;
uint32_t handles[1], pitches[1], offsets[1], buf_id;
int ret;
uint32_t *fb_ptr;
/* 打开 DRM 设备 */
fd = open("/dev/dri/card0", O_RDWR);
if (fd < 0) {
fprintf(stderr, "failed to open card0: %s\n", strerror(errno));
return -1;
}
/* 创建并映射 buffer object */
ret = drmModeAddFB2(fd, width, height, format, handles, pitches, offsets, &buf_id, 0);
if (ret < 0) {
fprintf(stderr, "failed to create fb: %s\n", strerror(errno));
return -1;
}
/* 映射帧缓冲区 */
fb_ptr = mmap(NULL, width * height * 2, PROT_READ | PROT_WRITE, MAP_SHARED, fd, offsets[0]);
if (fb_ptr == MAP_FAILED) {
fprintf(stderr, "failed to map fb: %s\n", strerror(errno));
return -1;
}
/* 使用帧缓冲区 */
for (int i = 0; i < width * height; i++) {
fb_ptr[i] = 0xffff; /* 白色 */
}
/* 解除映射帧缓冲区 */
munmap(fb_ptr, width * height * 2);
/* 关闭 DRM 设备 */
close(fd);
return 0;
}
```
在上面的示例代码中,我们创建了一个 800x480 的 RGB565 帧缓冲对象,并将其映射到了内存中。然后我们向帧缓冲区中填充了白色,并使用 munmap 函数解除了帧缓冲区的映射。注意,这里只创建了一个 buffer object,因此 handles、pitches 和 offsets 数组都只有一个元素。在实际应用中,可能需要根据像素格式和帧缓冲区大小来决定需要创建多少个 buffer object。
另外,需要注意的是,使用 drmModeAddFB2 创建的帧缓冲对象并不会自动分配内存,因此需要手动分配并映射内存。如果需要销毁帧缓冲对象,可以使用 drmModeRmFB 函数。
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