怎么根据offset判断视频流是否为isiFrame

时间: 2024-04-03 14:34:15 浏览: 11
判断视频流是否为i帧(或者说关键帧)可以通过观察视频流中每个帧的类型来实现。在H.264/AVC编码标准中,每个帧可以被编码为三种类型之一:I帧、P帧或B帧。其中,I帧是关键帧,也就是每个GOP(Group of Pictures)中的第一帧,它包含完整的图像信息,其他帧则只包含相对于前一帧的差异信息。因此,如果要判断一个视频流中的某一帧是否为I帧,只需要检查该帧的类型是否为I帧即可。 而根据offset判断视频流是否为I帧,需要先了解视频流的数据结构。视频流是由一系列NALU(Network Abstraction Layer Units)组成的,每个NALU包含一个头部和一个有效载荷。其中,头部中包含了一些信息,如NALU类型、NALU长度等。而offset通常指的是从视频流的起始位置到当前NALU头部的字节数,因此,判断视频流中某一帧是否为I帧,可以先定位到该帧所在的NALU,然后检查该NALU的类型是否为I帧类型。
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android opengl根据视频预览流的textureId 把纹理保存为图片,具体代码

以下是在 Android OpenGL 中根据视频预览流的 textureId 把纹理保存为图片的示例代码: ```java // 创建一个 textureId int[] textureId = new int[1]; GLES20.glGenTextures(1, textureId, 0); // 绑定 textureId GLES20.glBindTexture(GLES11Ext.GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES, textureId[0]); // 设置纹理过滤参数 GLES20.glTexParameterf(GLES11Ext.GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES, GLES20.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GLES20.GL_NEAREST); GLES20.glTexParameterf(GLES11Ext.GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES, GLES20.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GLES20.GL_LINEAR); // 创建一个 SurfaceTexture SurfaceTexture surfaceTexture = new SurfaceTexture(textureId[0]); surfaceTexture.setDefaultBufferSize(width, height); // 创建一个 Surface Surface surface = new Surface(surfaceTexture); // 创建一个 MediaCodec MediaCodec mediaCodec = MediaCodec.createEncoderByType("image/png"); // 创建一个 MediaFormat MediaFormat mediaFormat = MediaFormat.createVideoFormat("image/png", width, height); // 配置 MediaCodec mediaCodec.configure(mediaFormat, null, null, MediaCodec.CONFIGURE_FLAG_ENCODE); // 启动 MediaCodec mediaCodec.start(); // 获取输入缓冲区 ByteBuffer[] inputBuffers = mediaCodec.getInputBuffers(); // 获取输出缓冲区 ByteBuffer[] outputBuffers = mediaCodec.getOutputBuffers(); // 创建一个输入缓冲区信息 MediaCodec.BufferInfo inputBufferInfo = new MediaCodec.BufferInfo(); // 创建一个输出缓冲区信息 MediaCodec.BufferInfo outputBufferInfo = new MediaCodec.BufferInfo(); // 渲染纹理到 Surface surfaceTexture.updateTexImage(); // 获取输入缓冲区索引 int inputBufferIndex = mediaCodec.dequeueInputBuffer(-1); if (inputBufferIndex >= 0) { // 获取输入缓冲区 ByteBuffer inputBuffer = inputBuffers[inputBufferIndex]; // 渲染纹理到输入缓冲区 surfaceTexture.getTransformMatrix(transformMatrix); inputBuffer.clear(); inputBuffer.put(transformMatrix); inputBufferInfo.offset = 0; inputBufferInfo.size = transformMatrix.length; inputBufferInfo.presentationTimeUs = 0; inputBufferInfo.flags = MediaCodec.BUFFER_FLAG_CODEC_CONFIG; mediaCodec.queueInputBuffer(inputBufferIndex, inputBufferInfo); } // 获取输出缓冲区索引 int outputBufferIndex = mediaCodec.dequeueOutputBuffer(outputBufferInfo, 0); if (outputBufferIndex >= 0) { // 获取输出缓冲区 ByteBuffer outputBuffer = outputBuffers[outputBufferIndex]; // 将输出缓冲区保存为图片 byte[] bytes = new byte[outputBufferInfo.size]; outputBuffer.get(bytes); FileOutputStream fos = new FileOutputStream(new File("/sdcard/image.png")); fos.write(bytes); fos.close(); // 释放输出缓冲区 mediaCodec.releaseOutputBuffer(outputBufferIndex, false); } // 释放资源 mediaCodec.stop(); mediaCodec.release(); surface.release(); surfaceTexture.release(); GLES20.glDeleteTextures(1, textureId, 0); ``` 在这个示例中,我们先创建了一个 textureId,并将它绑定到了 GLES11Ext.GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES 类型的纹理上。接着,我们创建了一个 SurfaceTexture,并将它绑定到了 textureId 上,这样就可以将视频预览流渲染到这个纹理上。然后,我们创建了一个 Surface,将 SurfaceTexture 传入其中,这样就可以将视频预览流渲染到 Surface 上。接下来,我们创建了一个 MediaCodec,并配置成将输出保存为 PNG 格式的图片。然后,我们获取了输入缓冲区和输出缓冲区,并创建了相应的缓冲区信息。接着,我们将纹理渲染到输入缓冲区中,并将输入缓冲区提交给 MediaCodec。然后,我们从 MediaCodec 中获取输出缓冲区,并将输出缓冲区保存为图片。最后,我们释放了所有的资源。 需要注意的是,保存纹理为图片需要使用 MediaCodec 将纹理渲染到输入缓冲区中,然后将输出缓冲区保存为图片。在这个过程中,我们需要将输出缓冲区的数据转换为 PNG 格式的图片数据,并保存到文件中。如果需要将保存的 PNG 格式的图片数据读取回来,可以使用 BitmapFactory.decodeByteArray() 方法将数据解码成 Bitmap 对象,然后将 Bitmap 显示到界面上。

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