写一个Unity 2D 寻路算法( 平台 跳跃)

时间: 2023-06-11 16:08:03 浏览: 71
以下是一个简单的Unity 2D寻路算法示例,用于平台跳跃游戏: 1. 创建一个空物体作为寻路管理器,将以下脚本附加到该物体上: ```csharp using UnityEngine; using System.Collections.Generic; public class PathfindingManager : MonoBehaviour { private List<Vector2> path = new List<Vector2>(); public List<Vector2> FindPath(Vector2 start, Vector2 target) { // 使用A星算法来查找路径 // ... return path; } } ``` 2. 创建一个角色并附加以下脚本: ```csharp using UnityEngine; using System.Collections.Generic; public class CharacterController2D : MonoBehaviour { public float speed = 5.0f; public float jumpForce = 500.0f; private Rigidbody2D rigidBody; private bool isGrounded = false; private PathfindingManager pathfindingManager; private List<Vector2> currentPath; private int currentPathIndex = 0; void Start() { rigidBody = GetComponent<Rigidbody2D>(); pathfindingManager = FindObjectOfType<PathfindingManager>(); } void Update() { // 移动 float horizontal = Input.GetAxis("Horizontal"); rigidBody.velocity = new Vector2(horizontal * speed, rigidBody.velocity.y); // 跳跃 if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space) && isGrounded) { rigidBody.AddForce(new Vector2(0, jumpForce)); isGrounded = false; } // 跟随路径 if (currentPath != null && currentPathIndex < currentPath.Count) { Vector2 target = currentPath[currentPathIndex]; float distance = Vector2.Distance(transform.position, target); if (distance < 0.1f) { currentPathIndex++; } else { Vector2 direction = target - (Vector2)transform.position; rigidBody.velocity = new Vector2(direction.normalized.x * speed, rigidBody.velocity.y); } } } void OnCollisionEnter2D(Collision2D other) { // 判断是否着陆 if (other.gameObject.layer == LayerMask.NameToLayer("Ground")) { isGrounded = true; } } void OnTriggerEnter2D(Collider2D other) { // 当角色进入触发器时,重新计算路径 if (other.gameObject.layer == LayerMask.NameToLayer("PathfindingTarget")) { Vector2 target = other.gameObject.transform.position; currentPath = pathfindingManager.FindPath(transform.position, target); currentPathIndex = 0; } } } ``` 3. 创建一个地图,包括地面和路径目标。地面需要标记为“Ground”层,路径目标需要标记为“PathfindingTarget”层。 现在,当角色进入路径目标的触发器时,路径将被重新计算,并且角色将沿着路径移动。注意,这只是一个简单的示例,你需要根据你的游戏逻辑和地图设计进行修改和扩展。

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