请给我写一个vex球体变形代码
时间: 2024-02-22 09:55:04 浏览: 32
下面是一个简单的VEX代码示例,用于将球体进行变形,你可以在Houdini的Sop节点中创建一个Sphere节点,然后添加一个VEX节点,将以下代码复制到VEX节点中,即可实现球体的变形。
```
vector deform = set(0.2, 0.4, 0.6); // 定义变形向量
// 计算球体的半径和中心点
float radius = ch("scale");
vector center = getbbox_center(0);
// 遍历所有点并进行变形
foreach(int i; v@opinput1_ptnum){
vector pos = point(1, "P", i); // 获取点的位置
vector dir = pos - center; // 计算点到中心点的向量
float dist = length(dir); // 计算点到中心点的距离
vector new_pos = pos + (dir / dist) * pow(dist, 2) * deform; // 根据距离进行变形
v@P = lerp(pos, new_pos, ch("amount")); // 根据amount进行插值,实现平滑过渡
}
```
这段代码中,我们首先定义了一个变形向量deform,用于控制变形的程度。然后计算了球体的半径和中心点,通过遍历所有点,并根据距离进行变形。最后使用lerp函数,根据amount进行插值,实现平滑过渡。你可以根据自己的需求进行调整和扩展。
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请用vex创建一个平顶山
下面是一个简单的VEX代码示例,用于创建一个平顶山,你可以在Houdini的Sop节点中创建一个Geometry节点,然后添加一个VEX节点,将以下代码复制到VEX节点中,即可创建一个平顶山。
```
// 定义山的参数
float width = ch("width");
float height = ch("height");
float depth = ch("depth");
float slope = ch("slope");
// 计算山的顶点坐标
vector top = set(0, height, 0);
// 计算山的四个角落坐标
vector front_left = set(-width/2, 0, depth/2);
vector front_right = set(width/2, 0, depth/2);
vector back_left = set(-width/2, 0, -depth/2);
vector back_right = set(width/2, 0, -depth/2);
// 计算山的四个侧面的顶点坐标
vector left_top = set(front_left.x, height * slope, front_left.z);
vector left_bottom = set(front_left.x, 0, front_left.z);
vector right_top = set(front_right.x, height * slope, front_right.z);
vector right_bottom = set(front_right.x, 0, front_right.z);
vector back_top = set(back_left.x, height * slope, back_left.z);
vector back_bottom = set(back_left.x, 0, back_left.z);
// 创建山的顶点和面
addpoint(0, top); // 添加山顶点
int front_left_ptnum = addpoint(0, front_left); // 添加左前角点
int front_right_ptnum = addpoint(0, front_right); // 添加右前角点
int back_left_ptnum = addpoint(0, back_left); // 添加左后角点
int back_right_ptnum = addpoint(0, back_right); // 添加右后角点
int left_top_ptnum = addpoint(0, left_top); // 添加左侧上部点
int left_bottom_ptnum = addpoint(0, left_bottom); // 添加左侧下部点
int right_top_ptnum = addpoint(0, right_top); // 添加右侧上部点
int right_bottom_ptnum = addpoint(0, right_bottom); // 添加右侧下部点
int back_top_ptnum = addpoint(0, back_top); // 添加后侧上部点
int back_bottom_ptnum = addpoint(0, back_bottom); // 添加后侧下部点
addprim(0, "poly", top, front_left_ptnum, front_right_ptnum); // 添加前面的三角形面
addprim(0, "poly", top, front_right_ptnum, back_right_ptnum); // 添加右面的三角形面
addprim(0, "poly", top, back_right_ptnum, back_left_ptnum); // 添加后面的三角形面
addprim(0, "poly", top, back_left_ptnum, front_left_ptnum); // 添加左面的三角形面
addprim(0, "poly", left_top_ptnum, left_bottom_ptnum, front_left_ptnum); // 添加左侧上部的矩形面
addprim(0, "poly", left_top_ptnum, front_left_ptnum, back_left_ptnum); // 添加左侧下部的矩形面
addprim(0, "poly", right_top_ptnum, front_right_ptnum, right_bottom_ptnum); // 添加右侧上部的矩形面
addprim(0, "poly", back_top_ptnum, right_bottom_ptnum, back_bottom_ptnum); // 添加后侧上部的矩形面
```
这段代码中,我们首先定义了山的参数,包括宽度、高度、深度和斜度。然后计算了山的顶点坐标和四个角落坐标,以及四个侧面的顶点坐标。最后使用addpoint函数添加山的顶点和面,创建平顶山。你可以根据自己的需求进行调整和扩展。
请用vex基于grid创建一个平顶山
下面是一个基于Grid创建平顶山的VEX代码示例,你可以在Houdini的Sop节点中创建一个Grid节点,然后添加一个VEX节点,将以下代码复制到VEX节点中,即可创建一个平顶山。
```
// 定义山的参数
float width = ch("width");
float height = ch("height");
float depth = ch("depth");
float slope = ch("slope");
// 获取Grid的长宽和分辨率
int xres, yres;
getsize(0, xres, yres);
// 遍历Grid的所有点并进行变形
foreach(int i; vector p; vector v; int prim; int j){
// 计算当前点的位置
float x = p.x - (xres / 2.0);
float z = p.z - (yres / 2.0);
float y = 0.0;
// 根据距离和斜度计算山的高度
float dist = length(set(x, 0, z));
if(dist < width/2){
y = pow((1 - (dist / (width/2))) * slope, 2) * height;
}
// 对当前点进行变形
p += set(0, y, 0);
v *= set(1, y/height, 1);
}
```
这段代码中,我们首先定义了山的参数,包括宽度、高度、深度和斜度。然后获取Grid的长宽和分辨率,遍历Grid的所有点,并根据距离和斜度计算山的高度。最后对当前点进行变形,实现平顶山的效果。你可以根据自己的需求进行调整和扩展。
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