如何使用Collider.Raycast() API来测试球的位置,如果它的位置接触到了地面,那么就需要使用Mesh Renderer.SetVertices() API来修改地面mesh的当前坐标,以实现凹坑的效果
时间: 2024-05-11 14:14:37 浏览: 109
Unity常用API教程.rar
以下是一种实现方式:
1. 在球的脚本中,使用Collider.Raycast()方法来测试球的位置是否接触到了地面:
```
void Update() {
RaycastHit hit;
if (Physics.Raycast(transform.position, -Vector3.up, out hit)) {
if (hit.distance < ballRadius) {
// Ball is touching the ground, do something
}
}
}
```
2. 如果球接触到了地面,我们就可以使用Mesh Renderer.SetVertices()方法来修改地面mesh的坐标。首先,我们需要获取地面mesh的顶点数组:
```
Mesh mesh = GetComponent<MeshFilter>().mesh;
Vector3[] vertices = mesh.vertices;
```
3. 然后,我们可以修改顶点数组中的某些顶点,以实现凹坑的效果。例如,我们可以将球接触到的顶点向下移动一定距离,以模拟凹坑的形状:
```
foreach (int i in hit.triangleIndices) {
Vector3 vertex = vertices[i];
float distance = Vector3.Distance(vertex, hit.point);
if (distance < maxDepth) {
float depth = (maxDepth - distance) / maxDepth;
vertex.y -= depth * depthMultiplier;
vertices[i] = vertex;
}
}
```
其中,hit.triangleIndices是球接触到的三角形的索引数组;maxDepth是最大凹坑深度;depthMultiplier是凹坑深度的倍数。
4. 最后,我们需要将修改后的顶点数组重新赋值给地面mesh,并调用mesh.RecalculateNormals()方法来重新计算法线,以确保地面看起来平滑:
```
mesh.vertices = vertices;
mesh.RecalculateNormals();
```
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