alpha beta剪枝介绍
时间: 2023-09-18 09:09:52 浏览: 171
Alpha-beta剪枝是一种优化极大极小值搜索的算法,它可以大幅减少搜索的时间复杂度。它的基本思想是,在搜索过程中记录两个值α和β,它们分别代表当前玩家已经搜索到的最大值和对手已经搜索到的最小值。在搜索过程中,如果发现某个节点的值已经超出了α和β的范围,则可以跳过该节点的后续搜索,从而减少搜索时间。
具体来说,当搜索到一个极大节点时,如果当前节点的值大于等于β,则说明当前玩家已经找到了比对手更优的策略,因此对手不会选择当前节点,可以直接跳过后续搜索。如果当前节点的值大于α,则更新α的值。当搜索到一个极小节点时,如果当前节点的值小于等于α,则说明对手已经找到了比当前玩家更优的策略,因此当前玩家不会选择当前节点,可以直接跳过后续搜索。如果当前节点的值小于β,则更新β的值。
在实际应用中,alpha-beta剪枝可以大幅减少搜索的时间复杂度,尤其是在搜索树的分支较多时表现尤为明显。这一算法被广泛应用于棋类游戏等博弈场景中。
相关问题
AlphaBeta剪枝算法
Alpha剪枝算法是一种用于加速极小化极大算法搜索过程的算法。它在构建和搜索决策树时,通过存储每个节点可能取值的上下界来指导搜索过程。其中,下界被称为Alpha值,上界被称为Beta值。Alpha剪枝是该算法的一种关键技术。
AlphaBeta剪枝算法常用于AI人机对决的场景,例如像阿尔法围棋(AlphaGo)等算法中都采用了该算法。该算法的实现比较复杂,需要大量的代码计算,并且速度较慢。但可以通过使用turbowarp编译来大幅度提升速度。
该算法的过程可以简要描述如下:
1. 开始构建决策树。
2. 将估值函数应用于叶子节点。
3. 使用深度优先搜索顺序构建和搜索决策树,传递并更新Alpha、Beta、节点的minimax值。
4. 在搜索过程中,利用AlphaBeta剪枝技术,根据Alpha和Beta值的更新情况,剪去一些不必要的搜索分支,提高搜索效率。
通过AlphaBeta剪枝算法,可以有效地减少搜索的分支数量,从而提高搜索效率,使得在极大极小算法的搜索过程中能够更快地找到最优解。<span class="em">1</span><span class="em">2</span><span class="em">3</span>
python alpha beta 剪枝代码
下面是一个简单的 Python 实现 Alpha-Beta 剪枝算法的代码:
```python
# 定义估值函数
def eval(board):
# 估值函数的具体实现
pass
# 定义 Alpha-Beta 剪枝算法
def alpha_beta(board, depth, alpha, beta, maximizing_player):
# 判断是否达到了搜索深度或游戏结束
if depth == 0 or game_over(board):
return eval(board)
# 如果当前玩家是最大化玩家
if maximizing_player:
max_eval = float('-inf')
for move in possible_moves(board):
new_board = make_move(board, move)
eval = alpha_beta(new_board, depth-1, alpha, beta, False)
max_eval = max(max_eval, eval)
alpha = max(alpha, eval)
if beta <= alpha:
break
return max_eval
# 如果当前玩家是最小化玩家
else:
min_eval = float('inf')
for move in possible_moves(board):
new_board = make_move(board, move)
eval = alpha_beta(new_board, depth-1, alpha, beta, True)
min_eval = min(min_eval, eval)
beta = min(beta, eval)
if beta <= alpha:
break
return min_eval
# 调用 Alpha-Beta 剪枝算法
alpha_beta(board, depth, float('-inf'), float('inf'), True)
```
其中,`eval()` 函数是评估当前局面的函数;`alpha_beta()` 函数是 Alpha-Beta 剪枝算法的实现,其中 `board` 表示当前局面,`depth` 表示搜索深度,`alpha` 和 `beta` 分别表示当前最小值和最大值,`maximizing_player` 表示当前是否是最大化玩家;`possible_moves()` 函数返回当前局面下可行的落子位置;`make_move()` 函数返回在当前局面下下某个位置落子后的新局面。
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