int kills = protagonist.kill;

时间: 2024-05-31 16:11:16 浏览: 10
这段代码看起来像是从一个对象中获取了一个名为 "protagonist" 的属性 "kill" 的值,然后将其赋值给了一个名为 "kills" 的整型变量。如果 "protagonist" 对象中确实有名为 "kill" 的属性,并且它的值是一个整型数值,那么这段代码应该是有效的。不过如果 "protagonist" 对象不存在或者它没有名为 "kill" 的属性,那么这段代码就会出现编译错误或者运行时错误。
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using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class enemy : MonoBehaviour { public Transform target; float timeTemp; public float speed; public Transform protagonists; public int direction; public int hp; public int kills; public int level; public GameObject bulletPrefab; private kill kill; // Start is called before the first frame update void Start() { kill = GameObject.Find("kill").GetComponent<kill>(); } // Update is called once per frame void Update() { Move(); hpes(); automatic(); } // 控制敌人移动 public void Move() { if (Time.time - timeTemp >= 2) { direction = Random.Range(0, 4); } if (direction == 0) { this.gameObject.transform.Translate(Vector3.up * speed * Time.deltaTime); } else if (direction == 2) { this.gameObject.transform.Translate(Vector3.down * speed * Time.deltaTime); } else if (direction == 3) { this.gameObject.transform.Translate(Vector3.right * speed * Time.deltaTime); } else if (direction == 1) { this.gameObject.transform.Translate(Vector3.left * speed * Time.deltaTime); } } //判断死亡 public void hpes() { if (hp <= 0) { Destroy(this.gameObject); kill.IncreaseKillCount(); } } // 判断是否受伤 public void OnCollisionEnter2D(Collision2D collision) { if (collision.gameObject.tag == "zhi2") { Destroy(collision.gameObject); hp = hp - 1; } } // 靠近自动攻击 public void automatic() { if (Time.time - timeTemp >= 3) { float distance = Vector3.Distance(transform.position, target.position); Debug.Log(distance); if (distance <= 2) { GameObject Player = GameObject.Find("protagonists"); Vector2 clickPosition = Player.transform.position; GameObject ins = Instantiate(bulletPrefab); ins.GetComponent<Blogs>().clickPosition = clickPosition; if (direction == 0) { ins.transform.position = new Vector3(this.gameObject.transform.position.x, this.gameObject.transform.position.y + 0.15f); } else if (direction == 2) { ins.transform.position = new Vector3(this.gameObject.transform.position.x, this.gameObject.transform.position.y - 0.15f); } else if (direction == 3) { ins.transform.position = new Vector3(this.gameObject.transform.position.x + 0.15f, this.gameObject.transform.position.y); } else if (direction == 1) { ins.transform.position = new Vector3(this.gameObject.transform.position.x - 0.15f, this.gameObject.transform.position.y); } } timeTemp = Time.time; } } }优化代码

以下是对代码的一些优化建议: 1. 在Start()函数中,应该使用GetComponent<>更具体地获取kill组件,而不是使用Find()函数。 2. 在Move()函数中,可以使用Switch语句替代if else语句,使代码更简洁易读。 3. 在automatic()函数中,可以使用transform.position来获取敌人位置,而不必每次都使用this.gameObject.transform.position。 4. 在automatic()函数中,可以使用transform.up来获取敌人的朝向,从而不必使用direction变量。 5. 在automatic()函数中,可以使用Quaternion.LookRotation()函数来旋转子弹的方向,使其始终面向玩家。 6. 在automatic()函数中,应该使用LayerMask来避免碰撞检测误判,而不是使用tag。 7. 可以使用Object Pooling技术来优化子弹的生成和回收,避免频繁地Instantiate和Destroy。 8. 可以使用协程来实现敌人的移动和攻击动画,使其更加平滑自然。 9. 可以使用状态机来管理敌人的行为,使其更加智能和可控。 10. 可以使用设计模式来优化代码结构,如单例模式、工厂模式、观察者模式等。

using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class kill : MonoBehaviour { public GameObject bulletPrefab; // Start is called before the first frame update public int killCount = 0; public void IncreaseKillCount() { killCount++; GameObject ins = Instantiate(bulletPrefab); ins.GetComponent<protagonist>().kills = killCount; } }

这段代码是一个名为"kill"的脚本,用于计算击杀数量并在每次击杀时实例化一个子弹对象,将击杀数量传递给子弹对象的"protagonist"组件。 具体来说,该脚本包含了一个公共游戏对象"bulletPrefab",用于实例化子弹。还有一个整数变量"killCount",用于跟踪击杀数量,初始值为0。 在每次击杀时,脚本会调用一个名为"IncreaseKillCount"的公共方法,这个方法会将"killCount"加1,然后实例化一个子弹对象并将"killCount"传递给它的"protagonist"组件。这个组件可能包含一些逻辑,用于根据击杀数量来调整子弹的属性或行为。 需要注意的是,这段代码只是一个脚本,需要附加到一个游戏对象上才能发挥作用。具体的实现可能还需要其他脚本或组件的支持。

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