立方天模拟天空盒shader
时间: 2023-11-22 15:04:33 浏览: 94
立方天模拟天空盒是一种常见的天空效果,可以使用shader来实现。以下是一个简单的实现过程:
1.首先,将六个天空盒纹理(分别代表上、下、左、右、前、后六个面)加载到程序中。
2.使用GLSL着色器语言编写shader代码,在片元着色器中实现天空盒的渲染。
3.在片元着色器中,根据当前像素在天空盒中的位置,计算出对应的纹理坐标,并将纹理颜色值赋给该像素。
以下是一个简单的天空盒shader的例子:
顶点着色器:
```
attribute vec3 aPos;
varying vec3 vPos;
void main() {
gl_Position = vec4(aPos, 1.0);
vPos = aPos;
}
```
片元着色器:
```
precision mediump float;
varying vec3 vPos;
uniform samplerCube skybox;
void main() {
gl_FragColor = textureCube(skybox, vPos);
}
```
在代码中,顶点着色器将顶点位置传递给片元着色器,片元着色器使用纹理立方体采样器来获取当前像素在天空盒中对应的颜色值,并将其赋给该像素。
这只是一个简单的例子,实际上还需要考虑光照、阴影等因素来更好地模拟真实的天空效果。
相关问题
Unity 立方天模拟天空盒shader
在Unity中,使用Skybox来模拟天空是非常常见的。而立方天(Cubemap)就是一种用于渲染Skybox的贴图。下面是一个简单的天空盒Shader示例代码,可以让你在Unity中使用Cubemap来模拟天空。
```C#
Shader "Custom/Skybox" {
Properties {
_MainTex ("Cubemap", Cube) = "white" {}
_Color ("Tint Color", Color) = (1,1,1,1)
}
SubShader {
Tags {"Queue"="Background" "RenderType"="Background"}
Pass {
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata {
float4 vertex : POSITION;
};
struct v2f {
float4 pos : SV_POSITION;
float3 worldPos : TEXCOORD0;
};
samplerCUBE _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
float4 _Color;
v2f vert (appdata v) {
v2f o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.worldPos = mul((float3x3)UNITY_MATRIX_IT_MV, v.vertex).xyz;
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target {
fixed4 col = texCUBE(_MainTex, i.worldPos);
col.rgb *= _Color.rgb;
return col;
}
ENDCG
}
}
FallBack "Skybox/Cubemap"
}
```
在这个Shader中,使用了一个Cube属性来接收Cubemap贴图,并且使用了一个_Color属性来调整天空的颜色。在顶点着色器中,将世界坐标和投影矩阵相乘,将其转换为屏幕空间坐标,并在输出中传递了世界坐标。在片段着色器中,使用了texCUBE函数来从Cubemap贴图中获取颜色,并将_Color属性应用于颜色。
在使用这个Shader时,只需将其附加到Skybox材质上即可。
Unity 立方体模仿天空盒shader
要在 Unity 中模拟天空盒效果,可以使用一个立方体,将其放置在场景中心,并给它一个天空盒材质。
在 Unity 中,可以使用 Shader 来创建自定义材质。下面是一个简单的天空盒 Shader 示例:
```
Shader "Custom/Skybox" {
Properties {
_MainTex ("Skybox Texture", 2D) = "white" {}
}
SubShader {
Tags { "RenderType"="Opaque" }
CGPROGRAM
#pragma surface surf Standard
sampler2D _MainTex;
struct Input {
float3 worldPos;
};
void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o) {
o.Albedo = texCUBE(_MainTex, IN.worldPos).rgb;
o.Metallic = 0.0;
o.Smoothness = 1.0;
o.Alpha = 1.0;
}
ENDCG
}
FallBack "Skybox/Cubemap"
}
```
在这个 Shader 中,我们使用 Properties 定义一个 _MainTex 属性,它是一个 2D 纹理,并且默认为白色。在 SubShader 中,我们使用 CGPROGRAM 定义了一个 Surface Shader,它会将天空盒的颜色设置为 _MainTex 纹理中的对应颜色。最后,我们使用 FallBack 定义了一个备用的 Cubemap 材质,以便在某些情况下使用。
在使用这个 Shader 创建的材质时,只需要把一个天空盒纹理赋值给 _MainTex 属性即可。
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